PLのやる気を引き出す方法
DXリプレイ「闇に降る雪」を読み返していて感じたのだけれど、きくたけ氏が、PLのモチベーションを引き出すためのテクニックは、PCの環境を演出することなのだと思った。
前々から、きくたけ氏のリプレイには回想が多いとは感じており、これがきくたけ氏のテクニックなのだ、と考えていたこともあったのだけれど、これは、彼の技のごく一面的な部分でしか無い。
例えば、きくたけ氏のような技を持っていないと痛感しているわしのマスタリングでは、セッションにおいて、GMとPLのやりとりは、シナリオの解決案の試行にのみ費やされている。
しかしながら、きくたけ氏は、PCの環境を演出することによって、今現在PCに課されている責任が、いかにPC自身に関わっているのか、という認識をPLに持たせて、PLのやる気を引き出している。同時にPLは、よりPCへの理解が深まり、感情移入しやすくなって、ドラマティックな展開に繋がる行動を起こしやすくなる。
回想場面や、NPCとの会話、という部分で、彼が上記演出を巧妙に利用しているのが、このリプレイで良く見て取れる。
こういった場面で、PCが責任を果たさなければ失われてしまう日常や、PCとNPCの間に横たわる因縁といったものを取り上げて、演出している。
それでは、きくたけのような手管を有していないGMが、彼のようにふるまうには、どうすれば良いのかというと、
これはもう、シナリオの中に、PCの環境を演出するシーンをあらかじめ組み込んでおく他ない。
特にわしのような理屈っぽいGMは「PLに問題を提出して、その答えをPLに提出させる」ことに、会話の多くを費やしているので、意識してPLが、PCの環境(主に日常)を感じ取るような場面を用意するしかない。
それでは、それをシステム側から容易にするには、どうすれば良いのか。
やはり何らかのポイントを入手する手段として、モチベーション上昇シーンを挿入するルールを整備するのが、もっとも安直な答えかな。
たとえば、クエストやロイスを導入しているシステムでは、それらのギミックに関わる演出があった場合、ヒーローポイントを入手する、という具合。(あれ? なんかそういうシステムが既にあったような気がする)
前々から、きくたけ氏のリプレイには回想が多いとは感じており、これがきくたけ氏のテクニックなのだ、と考えていたこともあったのだけれど、これは、彼の技のごく一面的な部分でしか無い。
例えば、きくたけ氏のような技を持っていないと痛感しているわしのマスタリングでは、セッションにおいて、GMとPLのやりとりは、シナリオの解決案の試行にのみ費やされている。
しかしながら、きくたけ氏は、PCの環境を演出することによって、今現在PCに課されている責任が、いかにPC自身に関わっているのか、という認識をPLに持たせて、PLのやる気を引き出している。同時にPLは、よりPCへの理解が深まり、感情移入しやすくなって、ドラマティックな展開に繋がる行動を起こしやすくなる。
回想場面や、NPCとの会話、という部分で、彼が上記演出を巧妙に利用しているのが、このリプレイで良く見て取れる。
こういった場面で、PCが責任を果たさなければ失われてしまう日常や、PCとNPCの間に横たわる因縁といったものを取り上げて、演出している。
それでは、きくたけのような手管を有していないGMが、彼のようにふるまうには、どうすれば良いのかというと、
これはもう、シナリオの中に、PCの環境を演出するシーンをあらかじめ組み込んでおく他ない。
特にわしのような理屈っぽいGMは「PLに問題を提出して、その答えをPLに提出させる」ことに、会話の多くを費やしているので、意識してPLが、PCの環境(主に日常)を感じ取るような場面を用意するしかない。
それでは、それをシステム側から容易にするには、どうすれば良いのか。
やはり何らかのポイントを入手する手段として、モチベーション上昇シーンを挿入するルールを整備するのが、もっとも安直な答えかな。
たとえば、クエストやロイスを導入しているシステムでは、それらのギミックに関わる演出があった場合、ヒーローポイントを入手する、という具合。(あれ? なんかそういうシステムが既にあったような気がする)
即興セッションの援助 作業ロールからの着想分
君といるセカイを読んでいて思ったのだが、
アルシャードは、クエストをすべてFS判定にしてはどうか? と。
クエスト(例えば「アスガルドに至る」)をM*として、T*を設定していき、部分的成功などを演出する。
しかも、T*の設定を、Aマホみたく(てかAマホの用語だよ)PCにゆだねてしまえば、最初のクエストだけ作っておけば、あとは放置していてもセッション進むんじゃね?
トカ思ってみたり。
そして、その延長線上として、Aマホルールの応用で、即興セッションが遊べるんじゃないかな? ということも思いついてみた。
序盤ではPLそれぞれが、適当にT*を提出して達成値を計上し、
中盤で、築き上げられたT*の山を参考にM*を設定し、
終盤で、M*から逆算した抽出条件でT*をふるい落として、最終的な合計達成値を計算。
結果から、経験値を計算して、各PCに配分。
なんだかいけそうなきがする〜。
テストプレイができれば良いのだが...
アルシャードは、クエストをすべてFS判定にしてはどうか? と。
クエスト(例えば「アスガルドに至る」)をM*として、T*を設定していき、部分的成功などを演出する。
しかも、T*の設定を、Aマホみたく(てかAマホの用語だよ)PCにゆだねてしまえば、最初のクエストだけ作っておけば、あとは放置していてもセッション進むんじゃね?
トカ思ってみたり。
そして、その延長線上として、Aマホルールの応用で、即興セッションが遊べるんじゃないかな? ということも思いついてみた。
序盤ではPLそれぞれが、適当にT*を提出して達成値を計上し、
中盤で、築き上げられたT*の山を参考にM*を設定し、
終盤で、M*から逆算した抽出条件でT*をふるい落として、最終的な合計達成値を計算。
結果から、経験値を計算して、各PCに配分。
なんだかいけそうなきがする〜。
テストプレイができれば良いのだが...
情報を場に公開して共有する案について
ギガントマキアのステージというルールを見ていて、りゅうたまのオブジェクトのルールを思い出した。
双方に共通しているのが、参加者が「場」に「情報」を提出し、他の参加者が、提出されたものを利用して行動する。という構図。
で、これを利用すれば、シナリオクラフトがとても楽になるんじゃないかなぁ、トカ思ってみたり。
既存のシナリオクラフトは、プロッドを敷いて、そのレールの上で、枝葉を変えて遊ぶ。という仕組み。ただし、進行方向に対する押しは強いのだけれど、振り返ってネタを拾う技巧への援助が足りないと思う。
そこで、上記ルールを利用して情報整理を行い、ネタを拾いやすくする。
...って、これ、どっちかっていうと、シナリオクラフトというよりも、リレーセッション向きなんだよね。
出たネタを、共有の場で管理するから、ネタの活用が非常にやりやすい。それに三題噺と組み合わせることによって、独創的なアイデアも誘発させやすい。
ただ、使っているアイデア、使っていないアイデアが判別しやすいので、不公平さも一目瞭然になる。
...まぁそういうネタもあるよ、と。
双方に共通しているのが、参加者が「場」に「情報」を提出し、他の参加者が、提出されたものを利用して行動する。という構図。
で、これを利用すれば、シナリオクラフトがとても楽になるんじゃないかなぁ、トカ思ってみたり。
既存のシナリオクラフトは、プロッドを敷いて、そのレールの上で、枝葉を変えて遊ぶ。という仕組み。ただし、進行方向に対する押しは強いのだけれど、振り返ってネタを拾う技巧への援助が足りないと思う。
そこで、上記ルールを利用して情報整理を行い、ネタを拾いやすくする。
...って、これ、どっちかっていうと、シナリオクラフトというよりも、リレーセッション向きなんだよね。
出たネタを、共有の場で管理するから、ネタの活用が非常にやりやすい。それに三題噺と組み合わせることによって、独創的なアイデアも誘発させやすい。
ただ、使っているアイデア、使っていないアイデアが判別しやすいので、不公平さも一目瞭然になる。
...まぁそういうネタもあるよ、と。
おかいものに乱数を
毎回購入するアイテムの値段が変わっていたら、おもしろいのではなかろうか、と思った。
むしろ、購入するアイテムの、標準価格が固定でなければ、と。
たとえば、ショートソードの値段が、あるゲームシステムでは50Gだったとする。
この金額を、以下のように変更する。
ショートソード 価格:(1D6+1)*10
更に、セッション中に購入する場合、供給量による価格調整を行う。
産地=*0.5
標準=*1.0
希少=*5.0
イベントカードで「豊作」「飢饉」なんてのを表現できるシステムなら、なお吉か。
ファーローズで、アイテム購入の際に、売っているかどうかを%賽子で判定することがあり「君が失敗したから、僕が判定してみるよ」「いや、それはまずいだろう。『奴には売らんが、おまえには売る』ってどうよ?!」なんて会話をしているときに、ふと思いついた。
なので、代表者が賽子を振ったあとは、同一の場所、同一の日時であれば、金額は固定というのが鉄則。
アイテム購入の課程を楽しく、というのが主眼だが、購入手続きに時間がかかり、本編にかける時間が減ってしまうというのが難点。
近年のゲームで、おかいものを楽しくするゲームとしては、りゅうたまがあるが、あれは本編にかける時間を縮小する努力をシステムの中で行っているので、上記のようなルールを採用する場合、冒険者の設定にも、特別な制限が必要かのぅ。
加えて、トレイダースやりゅうたまのように、場所の移動が頻繁にあるゲームであれば、買い物にも多様性をもたせて楽しむ余地があるが、他の多くの、ドラマ性を重視するいまどきのTRPGでは、PC間交流の時間を削るデータ調整の時間は、敬遠されると思う。なので、旅ものTRPGの味付けのひとつとして、上記ルールを組み込むのが、最良の手か?
むしろ、購入するアイテムの、標準価格が固定でなければ、と。
たとえば、ショートソードの値段が、あるゲームシステムでは50Gだったとする。
この金額を、以下のように変更する。
ショートソード 価格:(1D6+1)*10
更に、セッション中に購入する場合、供給量による価格調整を行う。
産地=*0.5
標準=*1.0
希少=*5.0
イベントカードで「豊作」「飢饉」なんてのを表現できるシステムなら、なお吉か。
ファーローズで、アイテム購入の際に、売っているかどうかを%賽子で判定することがあり「君が失敗したから、僕が判定してみるよ」「いや、それはまずいだろう。『奴には売らんが、おまえには売る』ってどうよ?!」なんて会話をしているときに、ふと思いついた。
なので、代表者が賽子を振ったあとは、同一の場所、同一の日時であれば、金額は固定というのが鉄則。
アイテム購入の課程を楽しく、というのが主眼だが、購入手続きに時間がかかり、本編にかける時間が減ってしまうというのが難点。
近年のゲームで、おかいものを楽しくするゲームとしては、りゅうたまがあるが、あれは本編にかける時間を縮小する努力をシステムの中で行っているので、上記のようなルールを採用する場合、冒険者の設定にも、特別な制限が必要かのぅ。
加えて、トレイダースやりゅうたまのように、場所の移動が頻繁にあるゲームであれば、買い物にも多様性をもたせて楽しむ余地があるが、他の多くの、ドラマ性を重視するいまどきのTRPGでは、PC間交流の時間を削るデータ調整の時間は、敬遠されると思う。なので、旅ものTRPGの味付けのひとつとして、上記ルールを組み込むのが、最良の手か?
カード、チットの利用について考える処。
ガンメタルブレイズを遊んできた。前々からカードが面白い。カードだけが面白い。という評判だったけれど、まさしくその通りで。
類似ルールとして、
まず合気チットやフレアなどが上げられるが、あちらはまず演出ありき。
誰かが演出を行い、その演出が格好良いと思ったら、報奨を与える。というもの。
こういったルールは、個々のPLが、己の格好良さを追求する余り、自慰的な演出に陥りやすい傾向があるので、わしとしては最も遠慮したいルール。
ただし、個々のPLが、己の裁量の中で、他者に演技を見せられる部分において、ガンメタルブレイズのような欠点を抱えていない。
次に、シルバーレインが上げられる。SRは、わしはまだ未体験なんだけれど、卓を囲んだ方の話しでは、SRは、カードに書かれた演出に大きな縛りがあるのに対して、GMBは、演出を、PLの裁量に任せている部分が大きく、SRは自由さに欠けるそうな。
で、ガンメタルブレイズの欠点と利点は、
欠点として、
●まずPLの能力を大きく求められることが上げられる。演出を思いつかなければカードを利用できない。ただ、そこで他のPLの意見を聞いていると、自分のPCを、自分自身で動かしている、というTRPGの根源的な楽しみを得られない。
実際、これはいける、というカードを渡しても捨て札に流してしまったPLが居たし、普段遊んでいる面子の中には、このゲームを遊ばせたら長考に入りそうなPLも居る。
逆に、応用の利くPLは、どんなカードが来ても場札にくわえてしまうので、そこでまず最初の格差が生まれる。
●次に、PLに投げられるカードにも差が生まれるため、そこで二つめの格差ができる。
演出のできないPLや、目立たないPLには、応用が楽で、点数の低いカードしか行かないが、目立つ演出を行うPLには、高い点数のカードがぽんぽん飛ぶ。
● 更に、カードに書かれた演出を行わなければ点数に繋がらないので、ゲーマーらは、演出を拒む、という選択をせず、なんでもやってしまおうとするため「カードに踊らされる」感を味わうことになる。己の行動が、舞い込んできたカードを消化することに追われて、実際何がしたかったかを考える前に、シーンが終わってしまう。などの現象が起こりえる。
また「歌を歌う」「ステップを踏む」「コイントスをする」などの、PCの個性に大きく影響する演出が書かれているものもあるので、PLがそれでPCの個性を崩壊させることもある。わしのPCも、それでニヒルさが取れた。
●カードの種類がそれほど多くないため、参加者らは、カードの補填を強く希望していた。
長く遊んでいると、結局行動が画一化され、決まったことの繰り返しになってしまう可能性がある。
遊ぶ際には、単発で、時間を置いて遊んだ方が良いのかもしれない。
利点としては
●演出を強要するので、戦闘中でも、単純な賽子の振り合いにならない。
ただし、トーグやシルバーレインと同じで、こちらが何か行動すれば、得点になる。というルールなので、プロのリプレイプレイヤーたちのように、判定ひとつひとつに細かい演出を加えるPLの養成には向いているが、演出が、他者との関わり合いに結びつくわけでは無い。
●カードを渡す相手の特徴を掴んでいる必要があるため、他PCへの理解が深まる。
相手の理念などの演出を促すカードも入っていたり、手札のカードを、どの相手に投げるのがもっとも適しているか、を考えたりするので、(シーン毎に補充されるので、とりあえず手札をシーン登場PCに全部投げるなんて荒技もあるけれど)相手のデータを把握している必要がある。
そうすると、必然的に、相互理解が生じて、絡みやすくなるのだけれど、
カードを渡す、という、PLからPCへの行為が、PCからPCへ、という関わり合いにすり替わり、PC同士の交流を妨げる危険性もある。PLが行えるアクション回数も、実際の話、時間やセッションの流れの関係で、決まっているからね。
●カードの流用が聞く。
ガンメタルブレイズのカードを利用して、別のゲームを遊ぶということを、良く聞く。ルールブックに流用性のことが書いてあるのかな?
とにかく、演出を派手に盛り上げるカードなので、他PLが自PCに介入されることに、さほど違和感を感じないPL同士で遊ぶ限りにおいては、大変楽しいセッションが、GMの労力を必要とせず行える。
んー、でも今回遊んだセッション、公式シナリオのようだったけれど、
「いかに、歌を忘れた少女に歌をとりもどさせるか」が主題のシナリオのように見えたけれど、やはりカード消化に邁進するあまり、そちらの主題への関わりがおざなりになっていたような気がするなぁ。
とりあえあず、このカード遊びを通して、
●カードをゲームに採用すると、自動的にPC同時の関わり合いが薄くなる
●演出の強要は、PLの処理能力に圧迫をかけるため、シナリオへの関わりが薄くなる
という事実に気付かせてくれたのが、わしにとって、GMBを遊んだ一番の経験かな。
○PL=PL PL=PC PC=PC の間での行動回数は制限されているので、PC=PCの関わり合いを増やしたい場合、PL=PLや、PL=PCに働きかける仕組みを極力減らして、PC=PCを推奨するルールを導入することが、わし好みなシステムには必要。例えば、GMBのカードに、PL=PCの働きかけでは無く、PC=PCの性質を持たせる、トカ。
○目先のことを押しつけていると、PLが進む先を見失うので、大目標の印象づけはあった方が良い。
ハンドアウトや、シナリオ予告がその働きをするが、逆に、それを意識しない安易なシナリオ予告などを作成しない注意が必要。
類似ルールとして、
まず合気チットやフレアなどが上げられるが、あちらはまず演出ありき。
誰かが演出を行い、その演出が格好良いと思ったら、報奨を与える。というもの。
こういったルールは、個々のPLが、己の格好良さを追求する余り、自慰的な演出に陥りやすい傾向があるので、わしとしては最も遠慮したいルール。
ただし、個々のPLが、己の裁量の中で、他者に演技を見せられる部分において、ガンメタルブレイズのような欠点を抱えていない。
次に、シルバーレインが上げられる。SRは、わしはまだ未体験なんだけれど、卓を囲んだ方の話しでは、SRは、カードに書かれた演出に大きな縛りがあるのに対して、GMBは、演出を、PLの裁量に任せている部分が大きく、SRは自由さに欠けるそうな。
で、ガンメタルブレイズの欠点と利点は、
欠点として、
●まずPLの能力を大きく求められることが上げられる。演出を思いつかなければカードを利用できない。ただ、そこで他のPLの意見を聞いていると、自分のPCを、自分自身で動かしている、というTRPGの根源的な楽しみを得られない。
実際、これはいける、というカードを渡しても捨て札に流してしまったPLが居たし、普段遊んでいる面子の中には、このゲームを遊ばせたら長考に入りそうなPLも居る。
逆に、応用の利くPLは、どんなカードが来ても場札にくわえてしまうので、そこでまず最初の格差が生まれる。
●次に、PLに投げられるカードにも差が生まれるため、そこで二つめの格差ができる。
演出のできないPLや、目立たないPLには、応用が楽で、点数の低いカードしか行かないが、目立つ演出を行うPLには、高い点数のカードがぽんぽん飛ぶ。
● 更に、カードに書かれた演出を行わなければ点数に繋がらないので、ゲーマーらは、演出を拒む、という選択をせず、なんでもやってしまおうとするため「カードに踊らされる」感を味わうことになる。己の行動が、舞い込んできたカードを消化することに追われて、実際何がしたかったかを考える前に、シーンが終わってしまう。などの現象が起こりえる。
また「歌を歌う」「ステップを踏む」「コイントスをする」などの、PCの個性に大きく影響する演出が書かれているものもあるので、PLがそれでPCの個性を崩壊させることもある。わしのPCも、それでニヒルさが取れた。
●カードの種類がそれほど多くないため、参加者らは、カードの補填を強く希望していた。
長く遊んでいると、結局行動が画一化され、決まったことの繰り返しになってしまう可能性がある。
遊ぶ際には、単発で、時間を置いて遊んだ方が良いのかもしれない。
利点としては
●演出を強要するので、戦闘中でも、単純な賽子の振り合いにならない。
ただし、トーグやシルバーレインと同じで、こちらが何か行動すれば、得点になる。というルールなので、プロのリプレイプレイヤーたちのように、判定ひとつひとつに細かい演出を加えるPLの養成には向いているが、演出が、他者との関わり合いに結びつくわけでは無い。
●カードを渡す相手の特徴を掴んでいる必要があるため、他PCへの理解が深まる。
相手の理念などの演出を促すカードも入っていたり、手札のカードを、どの相手に投げるのがもっとも適しているか、を考えたりするので、(シーン毎に補充されるので、とりあえず手札をシーン登場PCに全部投げるなんて荒技もあるけれど)相手のデータを把握している必要がある。
そうすると、必然的に、相互理解が生じて、絡みやすくなるのだけれど、
カードを渡す、という、PLからPCへの行為が、PCからPCへ、という関わり合いにすり替わり、PC同士の交流を妨げる危険性もある。PLが行えるアクション回数も、実際の話、時間やセッションの流れの関係で、決まっているからね。
●カードの流用が聞く。
ガンメタルブレイズのカードを利用して、別のゲームを遊ぶということを、良く聞く。ルールブックに流用性のことが書いてあるのかな?
とにかく、演出を派手に盛り上げるカードなので、他PLが自PCに介入されることに、さほど違和感を感じないPL同士で遊ぶ限りにおいては、大変楽しいセッションが、GMの労力を必要とせず行える。
んー、でも今回遊んだセッション、公式シナリオのようだったけれど、
「いかに、歌を忘れた少女に歌をとりもどさせるか」が主題のシナリオのように見えたけれど、やはりカード消化に邁進するあまり、そちらの主題への関わりがおざなりになっていたような気がするなぁ。
とりあえあず、このカード遊びを通して、
●カードをゲームに採用すると、自動的にPC同時の関わり合いが薄くなる
●演出の強要は、PLの処理能力に圧迫をかけるため、シナリオへの関わりが薄くなる
という事実に気付かせてくれたのが、わしにとって、GMBを遊んだ一番の経験かな。
○PL=PL PL=PC PC=PC の間での行動回数は制限されているので、PC=PCの関わり合いを増やしたい場合、PL=PLや、PL=PCに働きかける仕組みを極力減らして、PC=PCを推奨するルールを導入することが、わし好みなシステムには必要。例えば、GMBのカードに、PL=PCの働きかけでは無く、PC=PCの性質を持たせる、トカ。
○目先のことを押しつけていると、PLが進む先を見失うので、大目標の印象づけはあった方が良い。
ハンドアウトや、シナリオ予告がその働きをするが、逆に、それを意識しない安易なシナリオ予告などを作成しない注意が必要。
浸透<殲滅<対抗<浸透 の図式
モブは、もう少し強力になっても良いと思う。
それを考えたのが、
浸透<殲滅<対抗<浸透 という図式を考えたため。
題名忘れたけど、岩崎さんが音楽やってるゲームで、PCの使う戦力を、じゃんけん方式でまとめたのがあって、それが、
浸透...
とにかく数で押し切る戦力
殲滅...
強力な固体が、範囲攻撃で浸透勢力を駆逐
対抗...
固体に対して強力な攻撃手段を持つ
以上の三つにまとまっているもの。
浸透は、個々の生命力は弱いので、殲滅にあっという間にやられるが、殲滅は個体数が少ないので、各個撃破してくる対抗に弱い。しかし、対抗は、攻撃回数の少なさから浸透への対処が間に合わず、浸透には負ける。という三角関係。
しかし、現状、TRPGのモンスターの分類にある、モブ、トループといった敵は、せっかく集団行動をしているという利点を持ちながら、単体攻撃が基本なため、浸透力に欠ける。
そこで、モブを強化するルールとして「範囲攻撃が可能」という特性をつけるべきだと思う。10人の団体が、接近している複数の敵の中から、一人だけ選んで攻撃を集中するってぇのは、ちと統制取れすぎだと思う。指導者の特殊技能で戦力集中を表現するべきだ。
それから、HPを犠牲に封鎖を解除する特殊能力があっても面白い、と思う。
そうすることによって、モブ鎮圧用技能の重要性が増え、それの取得にPCの能力資本が割かれ、相対的に、ボスが強くなる。
モブの範囲攻撃ルールに関しては、モブの攻撃力を、攻撃範囲に存在する敵対者の数で割る、というT&Tのレート方式も思い浮かんだけれど、これはP=Aの、マシンガンなど、連射兵器のルールに採用した方が良いかも。
それを考えたのが、
浸透<殲滅<対抗<浸透 という図式を考えたため。
題名忘れたけど、岩崎さんが音楽やってるゲームで、PCの使う戦力を、じゃんけん方式でまとめたのがあって、それが、
浸透...
とにかく数で押し切る戦力
殲滅...
強力な固体が、範囲攻撃で浸透勢力を駆逐
対抗...
固体に対して強力な攻撃手段を持つ
以上の三つにまとまっているもの。
浸透は、個々の生命力は弱いので、殲滅にあっという間にやられるが、殲滅は個体数が少ないので、各個撃破してくる対抗に弱い。しかし、対抗は、攻撃回数の少なさから浸透への対処が間に合わず、浸透には負ける。という三角関係。
しかし、現状、TRPGのモンスターの分類にある、モブ、トループといった敵は、せっかく集団行動をしているという利点を持ちながら、単体攻撃が基本なため、浸透力に欠ける。
そこで、モブを強化するルールとして「範囲攻撃が可能」という特性をつけるべきだと思う。10人の団体が、接近している複数の敵の中から、一人だけ選んで攻撃を集中するってぇのは、ちと統制取れすぎだと思う。指導者の特殊技能で戦力集中を表現するべきだ。
それから、HPを犠牲に封鎖を解除する特殊能力があっても面白い、と思う。
そうすることによって、モブ鎮圧用技能の重要性が増え、それの取得にPCの能力資本が割かれ、相対的に、ボスが強くなる。
モブの範囲攻撃ルールに関しては、モブの攻撃力を、攻撃範囲に存在する敵対者の数で割る、というT&Tのレート方式も思い浮かんだけれど、これはP=Aの、マシンガンなど、連射兵器のルールに採用した方が良いかも。
モチベーション向上のために
ちょいと前に読んだ新聞記事で、興味を引く話題がありました。
「モチベーションを高める」ということについての記事だったのだけれど、最近、リプレイの中で、この一節を良く聞くことがあるので、メモしておきました。
内容としては、モチベーション、つまりやる気を高めるためには、どういうことが必要か、という話し。
中でも、三つの要素が肝要で、以下を気に掛ければ、相手のやる気を維持できる、というもの。
1.やりたい...目標の魅力 いわゆる「飴」
2.やらなければ...危機感 いわゆる「鞭」
3.やれそう...達成の可能性
また、具体的にどういったことで、上記要素を相手に意識させるか、ということも乗っていたので、これをTRPGで開発されている仕組みに当てはめてみる。
●達成後の褒美...チット系ルール
●口癖で形から入る...PCの性格作成ルール
●短期計画の策定...クエスト系ルール
●作業後の成功創造により、飽きることを解消...個別ミッションクリア
●全体像を提示し、個々の事象の矮小さを悟る... ※TRPGには無い
●プラス思考で乗り切る... ※各個人の技量
●他人の意見に安易に乗らない... ※各個人の技量
全体像を提示して〜 は、そもそも、TRPGは、全体の中で個人の仕事が割り振られるものでは無く、個人の仕事で全体に影響を与えることこそ主眼に置くことが多いので、この手法でやる気を引き出す方法は、TRPGには当てはまりようが無いと思える。
プラス思考で乗り切るのは、所謂主人公特権。TRPGにおいては、逆にマイナス思考を提示する役も必要だけれども、こういった演劇的役割分担を卓上にまでもちこんでいるのは、番長学園トカ熱血専用みたいな、一時期に出た一部TRPGのみなので、今回は問題外として良いと思う。
他人の意見に安易に乗らない、というのは、中々難しいことだけれど、責任転嫁して主体性を下げてしまうと、やる気も無くなりますよ、ということなので、これも、ルール化は難しい内容だと思う。
他、TRPGシステムで開発されている、やる気を引き出す仕組みとしては、
シナリオハンドアウト...
非常に曖昧で、現状、PCに行動方針を示す仕組み、という程度に定義されているものだけれど、クエスト以上にPCの行動を制限し、危機感を煽ることもあるし、PCに飴を渡して引きに使われることもある。なので、より積極的に、「やる気を引き出すための仕組みである」ことをルールブックに明記するべきだと思う。
絆系の仕組み...
ロイス、因縁、絆、いろいろな言い方があるけれど、これが、現在、腕の立つプレイヤーが、GMに「シーンを作って欲しい」と要求する場面を、一般プレイヤーにも積極的に行わせるのに、最も役に立つ仕組みだと思う。
女神転生200Xの、「絆」が良い例で、あれは、PCの能力値の一つである「絆」を高めるために、PCが積極的に、いろいろな場面を提案していた。(殆どが自己満足用で、あまり見栄えの良い場面ではない、という欠点があるけれど)
クエスト、ロイスといった能力値の殆どは、I/Oで、在るか無いか、しか状態変化が無い。
ロイスには感情の変化があるけれど、キャラクターシートに書かれている感情がセッションに影響を及ぼすことはほぼ、無い。
そこで、深淵程度の数値変化で、やる気の度合いを表す能力値をつくり、PCがGMに場面をつくってもらって、そういった能力値の変動を行う、とすると、リプレイのような場面を、一般遊戯者が楽につくる助けになる、と思う。
「モチベーションを高める」ということについての記事だったのだけれど、最近、リプレイの中で、この一節を良く聞くことがあるので、メモしておきました。
内容としては、モチベーション、つまりやる気を高めるためには、どういうことが必要か、という話し。
中でも、三つの要素が肝要で、以下を気に掛ければ、相手のやる気を維持できる、というもの。
1.やりたい...目標の魅力 いわゆる「飴」
2.やらなければ...危機感 いわゆる「鞭」
3.やれそう...達成の可能性
また、具体的にどういったことで、上記要素を相手に意識させるか、ということも乗っていたので、これをTRPGで開発されている仕組みに当てはめてみる。
●達成後の褒美...チット系ルール
●口癖で形から入る...PCの性格作成ルール
●短期計画の策定...クエスト系ルール
●作業後の成功創造により、飽きることを解消...個別ミッションクリア
●全体像を提示し、個々の事象の矮小さを悟る... ※TRPGには無い
●プラス思考で乗り切る... ※各個人の技量
●他人の意見に安易に乗らない... ※各個人の技量
全体像を提示して〜 は、そもそも、TRPGは、全体の中で個人の仕事が割り振られるものでは無く、個人の仕事で全体に影響を与えることこそ主眼に置くことが多いので、この手法でやる気を引き出す方法は、TRPGには当てはまりようが無いと思える。
プラス思考で乗り切るのは、所謂主人公特権。TRPGにおいては、逆にマイナス思考を提示する役も必要だけれども、こういった演劇的役割分担を卓上にまでもちこんでいるのは、番長学園トカ熱血専用みたいな、一時期に出た一部TRPGのみなので、今回は問題外として良いと思う。
他人の意見に安易に乗らない、というのは、中々難しいことだけれど、責任転嫁して主体性を下げてしまうと、やる気も無くなりますよ、ということなので、これも、ルール化は難しい内容だと思う。
他、TRPGシステムで開発されている、やる気を引き出す仕組みとしては、
シナリオハンドアウト...
非常に曖昧で、現状、PCに行動方針を示す仕組み、という程度に定義されているものだけれど、クエスト以上にPCの行動を制限し、危機感を煽ることもあるし、PCに飴を渡して引きに使われることもある。なので、より積極的に、「やる気を引き出すための仕組みである」ことをルールブックに明記するべきだと思う。
絆系の仕組み...
ロイス、因縁、絆、いろいろな言い方があるけれど、これが、現在、腕の立つプレイヤーが、GMに「シーンを作って欲しい」と要求する場面を、一般プレイヤーにも積極的に行わせるのに、最も役に立つ仕組みだと思う。
女神転生200Xの、「絆」が良い例で、あれは、PCの能力値の一つである「絆」を高めるために、PCが積極的に、いろいろな場面を提案していた。(殆どが自己満足用で、あまり見栄えの良い場面ではない、という欠点があるけれど)
クエスト、ロイスといった能力値の殆どは、I/Oで、在るか無いか、しか状態変化が無い。
ロイスには感情の変化があるけれど、キャラクターシートに書かれている感情がセッションに影響を及ぼすことはほぼ、無い。
そこで、深淵程度の数値変化で、やる気の度合いを表す能力値をつくり、PCがGMに場面をつくってもらって、そういった能力値の変動を行う、とすると、リプレイのような場面を、一般遊戯者が楽につくる助けになる、と思う。
誰かが既にやってそうなシステム案
いろいろな賽子を使うゲームシステムを考えていて、
PCの体調=使用する賽子
というルールはどうだろう、と考えた。
D4からD100までを使用。PCの体調にあわせて、どの賽子を使用するのか決定。
「体調」の善し悪しを計る基準が問題。
当初、PCの得意分野、不得意分野、という区別で判断しようかとも考えたけれど、毎回同じ戦闘で同じ賽子を振るだけになる可能性があり、とてもつまらない。
ファーローズで見たことのある、占いのような基準を採用するといいかんじかもしれない。
即ち、周囲の状況や、雰囲気により、PCの調子の善し悪しが判断されるというもの。
あとは、M:tGのカウンターや、しょうてんのオーデのようなルールで、どれくらい周囲の状況が、PCに影響を及ぼしているのか、というのを数値化すると、判断に迷いが無くなって良いかもしれない。
賽子ひとつだけだと、乱数幅が大きすぎるのと、クリティカル/ファンブルの発生の目安を作りにくいので、技能ありであれば2Dで大きい目を採用。×技能であれば小さい目を採用、というルールを併用したい。
「体調」で成功率は大きく変わるが、個人の経験により、その成功率を安定させることができる、という表現。
アイテム
感情
情景
雰囲気(感情と情景の複合要素か?)
などが、変更要素に上げられるか。
あとは、上方/下方/差値ロールを使い分けることにより、体調の善し悪しとの折り合いを付けられるようなルール整備も、可能であれば行いたい。
調子が悪い時には、調子が悪いなりの行動を。調子が良い時には、調子がよい時なりの行動を。
そして、一概に調子が良ければ成功率が上がるというわけでは無いという行動を。
成功度算出の方法を変更することにより、こういった区別を表現できると思う。
実際に、どういった箇所で、上記判定方法を使い分けるのかを考えるのが、今後の課題。
PCの体調=使用する賽子
というルールはどうだろう、と考えた。
D4からD100までを使用。PCの体調にあわせて、どの賽子を使用するのか決定。
「体調」の善し悪しを計る基準が問題。
当初、PCの得意分野、不得意分野、という区別で判断しようかとも考えたけれど、毎回同じ戦闘で同じ賽子を振るだけになる可能性があり、とてもつまらない。
ファーローズで見たことのある、占いのような基準を採用するといいかんじかもしれない。
即ち、周囲の状況や、雰囲気により、PCの調子の善し悪しが判断されるというもの。
あとは、M:tGのカウンターや、しょうてんのオーデのようなルールで、どれくらい周囲の状況が、PCに影響を及ぼしているのか、というのを数値化すると、判断に迷いが無くなって良いかもしれない。
賽子ひとつだけだと、乱数幅が大きすぎるのと、クリティカル/ファンブルの発生の目安を作りにくいので、技能ありであれば2Dで大きい目を採用。×技能であれば小さい目を採用、というルールを併用したい。
「体調」で成功率は大きく変わるが、個人の経験により、その成功率を安定させることができる、という表現。
アイテム
感情
情景
雰囲気(感情と情景の複合要素か?)
などが、変更要素に上げられるか。
あとは、上方/下方/差値ロールを使い分けることにより、体調の善し悪しとの折り合いを付けられるようなルール整備も、可能であれば行いたい。
調子が悪い時には、調子が悪いなりの行動を。調子が良い時には、調子がよい時なりの行動を。
そして、一概に調子が良ければ成功率が上がるというわけでは無いという行動を。
成功度算出の方法を変更することにより、こういった区別を表現できると思う。
実際に、どういった箇所で、上記判定方法を使い分けるのかを考えるのが、今後の課題。


