参加者の役割分担
結構前から、TRPG参加者のロール、というものを考えていたのだけれど、最近更新のネタがつきてきたし、良い機会なので明文化しておこうと思う。
着想は、東京NOVAのスタイルや、DXのシンドロームのように、PCを分類するための手法である「ロール」を、プレイヤー&GMの分類に使えないか、というものから。
こういった考え方は、「マッパー」「コーラー」に代表される用語が存在する通り、D&Dの頃からされてきてはいるが、TRPG全体を統括した中で話されているのを、寡聞にして知らないので、自分でやってみることにした。
...RPGマガジンの特集あたりでやっていそうなものだが、どうだったかなぁ?
ある程度数を考えついたら、フォーラム(コミュニティ)に提出して、より多角的な意見を募ってみようか、とも考えている。
GMのロール
ストーリーテラー ☆☆☆
物語を語る役割。シナリオを進行させる。
レフリー ☆☆☆
判定を管理する役割。微妙な意見の取捨選択に責任を持つ。
ルールキーパー ☆
ルールが正しく運用されているかを監視する役割。
NPC管理 ☆☆(☆)
NPCの言動を管理し、演技する役割。
GM/プレイヤーのロール
マッパー ☆(☆☆)
ダンジョンの地図を作製する役割。
記録係 ☆☆(☆)
シナリオ情報を記録し、整理する役割。他の参加者の記憶力を代行。
場所提供者 ☆☆☆
セッション会場を用意する役割。準備と後かたづけ、忘れずに。
連絡係 ☆☆
セッション開催日を通知し、参加者の予定を調整する役割
おやつ係 ☆☆
おやつを用意する貧乏くじもしくは太っ腹の役割。
備品係 ☆
ルールブック、賽子他必需品を、予備を含めて用意する係。基本的に全参加者に割り振られる。
プレイヤーのロール
コーラー ☆(☆☆)
他のPCの意見を纏め、パーティーの総意としてGMに行動を提案する役割。
提案係 ☆☆☆
何か行動を行う際、どういった行動を取るかを提案する役割。全員がこれでないとまずい。
評議係 ☆☆☆
提案された行動に対し、賛同や批判を行う役割。全員がこれであるべき。
物語的ロール
ヒーロー ☆(☆)
シナリオにおける、主役的役割。先導役。システムにより、プレイヤー全員に割り振られることも。
ヒロイン ☆(☆)
他のPCのモチベーションを高める言動を行い、ヒーローを援助する役割。
ムードメーカー ☆☆☆
PCたちの士気を高める言動で、場の雰囲気を盛り上げる役割。
トラブルメーカー ☆☆
天の邪鬼な言動で森羅万象を引っかき回し、意表を突く展開を開拓する役割。
良心 ☆☆☆
他のPCの言動に的確なツッコミを入れ、暴走を防ぐ役割。
マスコット ☆
個性的な特徴を有し、他のPCの精神安定に寄与する役割。パーティーの宣伝部長を兼任する。
物語のロールを入れるのは、正直どうかと思う。シナリオ制作系の本で語り尽くされているし、こちら方面に話題がぶれやすくなる。
戦士/魔法使い といった役割分担との明確な線引きを行うべき。
馬場講座関係の話題が、これに関連して多くでてきそうな気配もするが...
----
6/20 mixiに上記投稿に手を加えて投稿してみた。
思ったほど反応が無い...
あんまり需要が無いのかなぁ
着想は、東京NOVAのスタイルや、DXのシンドロームのように、PCを分類するための手法である「ロール」を、プレイヤー&GMの分類に使えないか、というものから。
こういった考え方は、「マッパー」「コーラー」に代表される用語が存在する通り、D&Dの頃からされてきてはいるが、TRPG全体を統括した中で話されているのを、寡聞にして知らないので、自分でやってみることにした。
...RPGマガジンの特集あたりでやっていそうなものだが、どうだったかなぁ?
ある程度数を考えついたら、フォーラム(コミュニティ)に提出して、より多角的な意見を募ってみようか、とも考えている。
GMのロール
ストーリーテラー ☆☆☆
物語を語る役割。シナリオを進行させる。
レフリー ☆☆☆
判定を管理する役割。微妙な意見の取捨選択に責任を持つ。
ルールキーパー ☆
ルールが正しく運用されているかを監視する役割。
NPC管理 ☆☆(☆)
NPCの言動を管理し、演技する役割。
GM/プレイヤーのロール
マッパー ☆(☆☆)
ダンジョンの地図を作製する役割。
記録係 ☆☆(☆)
シナリオ情報を記録し、整理する役割。他の参加者の記憶力を代行。
場所提供者 ☆☆☆
セッション会場を用意する役割。準備と後かたづけ、忘れずに。
連絡係 ☆☆
セッション開催日を通知し、参加者の予定を調整する役割
おやつ係 ☆☆
おやつを用意する貧乏くじもしくは太っ腹の役割。
備品係 ☆
ルールブック、賽子他必需品を、予備を含めて用意する係。基本的に全参加者に割り振られる。
プレイヤーのロール
コーラー ☆(☆☆)
他のPCの意見を纏め、パーティーの総意としてGMに行動を提案する役割。
提案係 ☆☆☆
何か行動を行う際、どういった行動を取るかを提案する役割。全員がこれでないとまずい。
評議係 ☆☆☆
提案された行動に対し、賛同や批判を行う役割。全員がこれであるべき。
物語的ロール
ヒーロー ☆(☆)
シナリオにおける、主役的役割。先導役。システムにより、プレイヤー全員に割り振られることも。
ヒロイン ☆(☆)
他のPCのモチベーションを高める言動を行い、ヒーローを援助する役割。
ムードメーカー ☆☆☆
PCたちの士気を高める言動で、場の雰囲気を盛り上げる役割。
トラブルメーカー ☆☆
天の邪鬼な言動で森羅万象を引っかき回し、意表を突く展開を開拓する役割。
良心 ☆☆☆
他のPCの言動に的確なツッコミを入れ、暴走を防ぐ役割。
マスコット ☆
個性的な特徴を有し、他のPCの精神安定に寄与する役割。パーティーの宣伝部長を兼任する。
物語のロールを入れるのは、正直どうかと思う。シナリオ制作系の本で語り尽くされているし、こちら方面に話題がぶれやすくなる。
戦士/魔法使い といった役割分担との明確な線引きを行うべき。
馬場講座関係の話題が、これに関連して多くでてきそうな気配もするが...
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6/20 mixiに上記投稿に手を加えて投稿してみた。
思ったほど反応が無い...
あんまり需要が無いのかなぁ
魔法の触媒と判定修正
魔法の触媒について考えてみた。一つ前の記事で、特技の使用に代償がある、と書いたが、これに関連した事柄。
映画ロードオブザリングの一場面に、モルドールに分け入ろうとしたフロドに、ガラ様が思念を送って勇気を奮い立たせているように見える場面がある。
しかし、TRPG的に考えると、ロスロリエンにいるガラ様が、フロドに魔法をかけるには、距離が遠すぎて至難となるはず。(今、条件付き発動魔法だったなんてことを思いついたが、それはおいといて)
そこで、フロドが所持していたエアレンディルの小瓶を魔法の媒体とすることで、距離による魔法発動の修正を減少していた、というルールがあったのでは、と考えてみた。
探知魔法(S=Wのロケーショントカ)が、割と距離による魔法の限界を突破していることが多いことも、これに関連している。
現実でも、呪術は、類似性(シンクロニシティ)を要因とした魔法をかける、と聞く。
たとえば、呪いの藁人形には対象の髪の毛を入れたり、という行為。
#今Wikipediaで調べてみたら、「類感呪術と感染呪術」というのがあるな。
これを、達成値への修正にすることが可能な追加ルールを取り入れたりできると、面白そうだな、と思った。
尚、プラス修正という扱いにすると、際限なく取り入れようとするマンチキンが増殖するので、マイナス修正を打ち消す効果として取り入れることを提案したい。
あー、
これ、このまま岡路邸本館の「ハウスルール」の項に追加するべきだな。
まぁいいや。
映画ロードオブザリングの一場面に、モルドールに分け入ろうとしたフロドに、ガラ様が思念を送って勇気を奮い立たせているように見える場面がある。
しかし、TRPG的に考えると、ロスロリエンにいるガラ様が、フロドに魔法をかけるには、距離が遠すぎて至難となるはず。(今、条件付き発動魔法だったなんてことを思いついたが、それはおいといて)
そこで、フロドが所持していたエアレンディルの小瓶を魔法の媒体とすることで、距離による魔法発動の修正を減少していた、というルールがあったのでは、と考えてみた。
探知魔法(S=Wのロケーショントカ)が、割と距離による魔法の限界を突破していることが多いことも、これに関連している。
現実でも、呪術は、類似性(シンクロニシティ)を要因とした魔法をかける、と聞く。
たとえば、呪いの藁人形には対象の髪の毛を入れたり、という行為。
#今Wikipediaで調べてみたら、「類感呪術と感染呪術」というのがあるな。
これを、達成値への修正にすることが可能な追加ルールを取り入れたりできると、面白そうだな、と思った。
尚、プラス修正という扱いにすると、際限なく取り入れようとするマンチキンが増殖するので、マイナス修正を打ち消す効果として取り入れることを提案したい。
あー、
これ、このまま岡路邸本館の「ハウスルール」の項に追加するべきだな。
まぁいいや。
行動オプション
最近のルールを考える上で、「行動オプション」という部分に注目してみた。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
コンダクター(GM)
GMの名称はシステムごとに色々あるけれど、「GM」という名称が使用されていない場合は、それなりに理由がある。
その理由の一番の部分は、「GM」という名称でひとくくりにされている役割の一部分を、特に重視したいため、というのが考えられる。
そこで、「コンダクター」という名称をGM役に採用するルールのことを考えてみた。
コンダクターの主な役割は、参加者ひとりひとりに、そのセッションで行うべき目的を提示し、彼らの行動を調律して、全体を指揮すること。
これからのTRPGを考えたとき、PCひとりひとりが考えて行動する遊び方、というのを見据えた上で、これを管理する役割の必要性を考えた。
主な仕事は、PC個々に対してシナリオに関わる理由付けを提示し、シーンを形成してPCのモチベーションを高めていき、クライマックスに繋げること。
シナリオへの関連づけなどは、PCが提案することも大いにありうるが、コンダクターは、全体の中での調和を考え、それぞれを導く努力をおこなわなければならない。
人によっては、「そんなのGMのデフォだろ」と思われるようなことかも知れないが、コンダクターは、必ずしもシナリオを制御する必要が無い、としたらどうだろうか?
これまでは、サブGMはNPCの管理をするのが仕事だったけれど、サブGMでは無く、コンダクターという名称にすることで、シナリオでは無く、PCとシナリオをの間を調整する役割を設ける。
コンダクターのシステムを上手く機能させるための手段としては、コンダクターが、どのようにPCを管理し、シナリオとの調整を図るか、をルール化することが必要。
ドラマで、葛藤の繰り返しが発生する手法などをルールにとりこんで、PCの行動を誘導するというのはどうだろうか。
その理由の一番の部分は、「GM」という名称でひとくくりにされている役割の一部分を、特に重視したいため、というのが考えられる。
そこで、「コンダクター」という名称をGM役に採用するルールのことを考えてみた。
コンダクターの主な役割は、参加者ひとりひとりに、そのセッションで行うべき目的を提示し、彼らの行動を調律して、全体を指揮すること。
これからのTRPGを考えたとき、PCひとりひとりが考えて行動する遊び方、というのを見据えた上で、これを管理する役割の必要性を考えた。
主な仕事は、PC個々に対してシナリオに関わる理由付けを提示し、シーンを形成してPCのモチベーションを高めていき、クライマックスに繋げること。
シナリオへの関連づけなどは、PCが提案することも大いにありうるが、コンダクターは、全体の中での調和を考え、それぞれを導く努力をおこなわなければならない。
人によっては、「そんなのGMのデフォだろ」と思われるようなことかも知れないが、コンダクターは、必ずしもシナリオを制御する必要が無い、としたらどうだろうか?
これまでは、サブGMはNPCの管理をするのが仕事だったけれど、サブGMでは無く、コンダクターという名称にすることで、シナリオでは無く、PCとシナリオをの間を調整する役割を設ける。
コンダクターのシステムを上手く機能させるための手段としては、コンダクターが、どのようにPCを管理し、シナリオとの調整を図るか、をルール化することが必要。
ドラマで、葛藤の繰り返しが発生する手法などをルールにとりこんで、PCの行動を誘導するというのはどうだろうか。
変身の素材
岡路邸に「はてな」でリンクしている人のお気に入りを漁っている際に、ふと、戦隊物(もしくは変身物)におけるお約束な展開のルールを思いついた。
戦隊物では、必ず主人公が、
1.事件に対してのモチベーション(責任感)
2.仲間に対しての連帯感
3.敵に対してのモチベーション(どげんかせんといかん)
を、ドラマパートで示してから戦闘に入る。(仲間に対しての連帯感は、戦闘中に繰り越されることもあるが)
なので、色々なことに対するモチベーションを、DXのロイスやアルシャードのクエストのようにストックしていくことで、変身したり、必殺技を放てる能力を身につける、というルールはどうだろう、と思った。
必殺技を放つためには、ストックしたパラメーターを大幅に減らさなければならない、とすれば、主人公達が、いきなり変身すると大抵負ける、とか、必殺技は一番最後に。というのをルールで表現可能になる。
んー、
何を今更、ってかんじのことを言っているような気もするが。
戦隊物では、必ず主人公が、
1.事件に対してのモチベーション(責任感)
2.仲間に対しての連帯感
3.敵に対してのモチベーション(どげんかせんといかん)
を、ドラマパートで示してから戦闘に入る。(仲間に対しての連帯感は、戦闘中に繰り越されることもあるが)
なので、色々なことに対するモチベーションを、DXのロイスやアルシャードのクエストのようにストックしていくことで、変身したり、必殺技を放てる能力を身につける、というルールはどうだろう、と思った。
必殺技を放つためには、ストックしたパラメーターを大幅に減らさなければならない、とすれば、主人公達が、いきなり変身すると大抵負ける、とか、必殺技は一番最後に。というのをルールで表現可能になる。
んー、
何を今更、ってかんじのことを言っているような気もするが。
シーン運用の一案
Aマホのリプレイを読んでいて、ふと思いついた。
現状、管理されているシーンの区分けの代表格は、NOVAを始祖に、
「オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディング」
である。
ここで、特に矢野さんが良く口にする「モチベーションを高める」ことを、リサーチフェイズの目的に据える、新しい区分け方法を考えてみる。
同時に、新しい区分けを有効利用するシステムも組み込んでみる。
第一階梯
PCにクエストを提示する。提示されたクエストを解決するための動機をPCが発見できた(関連づけが行われた)時点で、第一階梯終了とする。
第二階梯
関連づけされたクエストを実際に解決する場面。クエスト解決のための難易度を前提転換で下げたり、段階的昇華を行うなどで、全面解決行うまでの行動が含まれる。
第三階梯
クエストが終了した結果、どのような環境の変化が与えられたか、を演出する場面。
場合によっては新たなクエストが発生し、第一階梯に繰り返されることもある。
上記とは別に「導入部」を設け、これをPCが、各キャラクターの把握に使う場面とする。
導入部を、キャラクター作成と同時に行う案もある。
「クエスト」は、パーティー全体に対して共通のものが提示されても良いし、PCそれぞれに提示されても良い。
また、クエストの書き換えが行われても良いと思う。
第一階梯時に、PLが自PCに与えられたクエストを不服と感じた場合に、PLがクエストを書き換えてしまっても良いし、GMが、デコイのクエストを先に立てておいて、真のクエストを別に用意している、ということもあり得る。
クエスト書き換えの例として最も多いと予想されるのは、調査→解決という変更だが、これは、書き換えではなく、クエストの追加として処理する。
昇華(解決)したクエストは、ヒーローポイントにあたるパラメーターとしての使用、ないし経験値としての使用を考慮する。(勲章ルールとの同化も可能か)
現状、管理されているシーンの区分けの代表格は、NOVAを始祖に、
「オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディング」
である。
ここで、特に矢野さんが良く口にする「モチベーションを高める」ことを、リサーチフェイズの目的に据える、新しい区分け方法を考えてみる。
同時に、新しい区分けを有効利用するシステムも組み込んでみる。
第一階梯
PCにクエストを提示する。提示されたクエストを解決するための動機をPCが発見できた(関連づけが行われた)時点で、第一階梯終了とする。
第二階梯
関連づけされたクエストを実際に解決する場面。クエスト解決のための難易度を前提転換で下げたり、段階的昇華を行うなどで、全面解決行うまでの行動が含まれる。
第三階梯
クエストが終了した結果、どのような環境の変化が与えられたか、を演出する場面。
場合によっては新たなクエストが発生し、第一階梯に繰り返されることもある。
上記とは別に「導入部」を設け、これをPCが、各キャラクターの把握に使う場面とする。
導入部を、キャラクター作成と同時に行う案もある。
「クエスト」は、パーティー全体に対して共通のものが提示されても良いし、PCそれぞれに提示されても良い。
また、クエストの書き換えが行われても良いと思う。
第一階梯時に、PLが自PCに与えられたクエストを不服と感じた場合に、PLがクエストを書き換えてしまっても良いし、GMが、デコイのクエストを先に立てておいて、真のクエストを別に用意している、ということもあり得る。
クエスト書き換えの例として最も多いと予想されるのは、調査→解決という変更だが、これは、書き換えではなく、クエストの追加として処理する。
昇華(解決)したクエストは、ヒーローポイントにあたるパラメーターとしての使用、ないし経験値としての使用を考慮する。(勲章ルールとの同化も可能か)
TRPGは内向的創造を行うゲーム
こないだ、セッションに参加した初心者の方を駅に送っていくとき、説明が上手だ、と言われ、
「残念ながら、自分はTRPGをしているから説明が上手になったのでは無く、接客業で、交渉が上手になった」
と返答したことがある。
そうなんだよなー
なーんでゲーマーは、交渉下手なのか、をそこで考えてみた。
TRPGは、自分の内側のものを表現する、内向的創造を行うものだが、
接客は、対人技術を研磨し、外向的創造を行う。
TRPGにおいては、自分の考えを表現し、それを相手に理解してもらうことが重要。
対して、接客業では、相手の要求と、こちらの要求を摺り合わせることが必要なので、相手に理解してもらう、のでは無く、相手を理解することが必要。
割と前に岡路邸にあげた「悪性TRPGゲーマー論」の中でも、この事を述べているが、これを、上記の主旨を強調して、書き直しを行いたい。
以前、2chでアンチFEAR論として紹介されてしもうたしのぉ。
同時に、自分が求めるTRPGのスタイルは、上の発想から、相手を理解して行動するシステムを備えたものを開発するのが吉である、と思う。
物理的な殴り合いによる戦闘システムは、相手の制圧が目的であり、そこに、相手を理解する余地はほとんどない(敵を知らば... は、理解では無く、情報収集)
で、あれば、殴り合いを行わないシステムの開発を目指すべきであろう。
思案中の「テンションゲージ」ルールを、こぎつねさんの「しょうてん」を教師に、組み上げたい。
----
そのしょうてんを、こないだオンラインで遊ぶ機会があり、セッション内容を自省している際に、「ひとりよがり」というキーワードを思いついた。
TRPGは、ひとりよがりなプレイヤーの方が、より活躍することが多い。今回のセッションでも、わしはかなり目立っていたが、これは活躍した、というよりは「出しゃばっていた」と表現したほうがいいのでは、という反省から。
ひとりよがりなキャラは、自分の思い通りに事を進めようとして、他のPC、NPCを自分の演出の中にとりこもうとする。これが上手く回ると、とても活躍しているように表面上見えてくる。
しかし、これは、相手の満足感を考えていない。なので、相手が望んでいない展開の押しつけがあったりすると、プレイヤー間のひずみの原因になる。
つまり結局、この症例でも、PLは、PCを介して他のPLと交流することを、行っていないことになる。
彼が交流しているのは、内なる自分に他ならない。
「残念ながら、自分はTRPGをしているから説明が上手になったのでは無く、接客業で、交渉が上手になった」
と返答したことがある。
そうなんだよなー
なーんでゲーマーは、交渉下手なのか、をそこで考えてみた。
TRPGは、自分の内側のものを表現する、内向的創造を行うものだが、
接客は、対人技術を研磨し、外向的創造を行う。
TRPGにおいては、自分の考えを表現し、それを相手に理解してもらうことが重要。
対して、接客業では、相手の要求と、こちらの要求を摺り合わせることが必要なので、相手に理解してもらう、のでは無く、相手を理解することが必要。
割と前に岡路邸にあげた「悪性TRPGゲーマー論」の中でも、この事を述べているが、これを、上記の主旨を強調して、書き直しを行いたい。
以前、2chでアンチFEAR論として紹介されてしもうたしのぉ。
同時に、自分が求めるTRPGのスタイルは、上の発想から、相手を理解して行動するシステムを備えたものを開発するのが吉である、と思う。
物理的な殴り合いによる戦闘システムは、相手の制圧が目的であり、そこに、相手を理解する余地はほとんどない(敵を知らば... は、理解では無く、情報収集)
で、あれば、殴り合いを行わないシステムの開発を目指すべきであろう。
思案中の「テンションゲージ」ルールを、こぎつねさんの「しょうてん」を教師に、組み上げたい。
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そのしょうてんを、こないだオンラインで遊ぶ機会があり、セッション内容を自省している際に、「ひとりよがり」というキーワードを思いついた。
TRPGは、ひとりよがりなプレイヤーの方が、より活躍することが多い。今回のセッションでも、わしはかなり目立っていたが、これは活躍した、というよりは「出しゃばっていた」と表現したほうがいいのでは、という反省から。
ひとりよがりなキャラは、自分の思い通りに事を進めようとして、他のPC、NPCを自分の演出の中にとりこもうとする。これが上手く回ると、とても活躍しているように表面上見えてくる。
しかし、これは、相手の満足感を考えていない。なので、相手が望んでいない展開の押しつけがあったりすると、プレイヤー間のひずみの原因になる。
つまり結局、この症例でも、PLは、PCを介して他のPLと交流することを、行っていないことになる。
彼が交流しているのは、内なる自分に他ならない。
120%の実力を表現する方法
職場で「100%の〜を」なんてことを言っていて、ふと、昔の漫画の中で、「100%中の100%の力を出したが、120%の力を引き出した主人公に負けてしまった」という状況が描かれていたのを思い出した。
主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、
現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。
つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。
で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。
主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、
現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。
つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。
で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。
称号経験値に差を設ける案
経験値に、「色」をつけてみてはどうか、と思いついてみた。
以前経験値ひとつひとつに個性を持たせ、「称号」で経験を管理する案を考えたが、この「称号」それぞれに、例えば戦闘系の称号であれば戦闘スキルを上昇させやすく、交渉系称号であれば、交渉スキルがあげやすくなる、おまけポイントがついてくる、という案。
トレイダーズのイベントクリアポイントと同等の仕組み。
しかし「称号」に色をつけると、付加される回数が少ない分、偏りが大きくなってしまう。
そこでやはり、トレイダーズと同程度の割合で経験値が追加されるようにした方が、回数が多い分、偏りが無くなるのでは、と考えてみた。
更に、アルシャードの「クエスト」ルールを組み合わせることで、経験値を入手する動機を得ることもできる。
クエストクリアの結果「称号」を入手。その称号は、特性のある能力値の上昇にボーナスがある、ということ。
クエストを、PCが選択して取得できるシステムを整備すれば、PLがPCの成長をある程度制御できるようになる。また、制御できていない部分にも、感情移入が起きやすくなると思う。
以前経験値ひとつひとつに個性を持たせ、「称号」で経験を管理する案を考えたが、この「称号」それぞれに、例えば戦闘系の称号であれば戦闘スキルを上昇させやすく、交渉系称号であれば、交渉スキルがあげやすくなる、おまけポイントがついてくる、という案。
トレイダーズのイベントクリアポイントと同等の仕組み。
しかし「称号」に色をつけると、付加される回数が少ない分、偏りが大きくなってしまう。
そこでやはり、トレイダーズと同程度の割合で経験値が追加されるようにした方が、回数が多い分、偏りが無くなるのでは、と考えてみた。
更に、アルシャードの「クエスト」ルールを組み合わせることで、経験値を入手する動機を得ることもできる。
クエストクリアの結果「称号」を入手。その称号は、特性のある能力値の上昇にボーナスがある、ということ。
クエストを、PCが選択して取得できるシステムを整備すれば、PLがPCの成長をある程度制御できるようになる。また、制御できていない部分にも、感情移入が起きやすくなると思う。

