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DXの、ダブルハンドアウトは、非常に惜しい
DXのサプリメント「ユニバーサルが-ディアン」を入手。
先に入手した人からは、「アイテムが増えた」という話しを聞いていて、では、取り立てて購入するまでも無いかな? と考えないでも無かったが、F.E.A.R.に寄進する意図も兼ねて、取り寄せてみた。
エンブレムのルールは、ぶっちゃけPC作成時間を延長する働きしかしない、余分なルールのように感じられる。
社会に所属している感、を出すので、現代物の雰囲気を出す仕掛けとしては面白いけれどね。わしがGMするときには、新規作成時のレギュレーションには入れない、という選択を採ることになるだろう。
むしろ、もうひとつの追加ルールである「ダブルハンドアウト」に、非常に興味が湧いた。
既にこれを採用している、「シノビガミ」の仕組みを取り入れよう、という試みか、という先入観があったのだが、
実際には、NPCの行動領域を、更にPCに明け渡す仕組みであると、読み取れた。
寧ろ、「ダブルハンドアウトは、PC間の対立を助長するものでは無い」という一文を挿入することによって、シノビガミとの明確な運用の区別をつけている。
このブログでも、過去に、
回想シーンを利用して、PCのモチベーションの向上を図る記事、
ライフパスをハンドアウトに結びつけて、PCが事件に関わる主体性を持たせる記事、
モチベーション向上のために、「絆」という能力値の増減を利用する案を書いた記事。
というものを提案しているが、
この度のダブルハンドアウトは、これら、わしが過去に思ったことを、端的に纏めてあると思う。
効能としては、
個別のPCに秘匿情報を与え、それにより、これまでは、NPCから探り出しを行っていた情報を、特定のPCに所持させ、それを使用することによる、ドラマ展開を援助していることと、
PCに過去の設定、ないし臨場感のある設定を付与することによって、シナリオとの関わり合いを深め、モチベーションの向上を行っていること。
副作用として、
各PLに、情報公開の判断を任せることで、GMがセッション進行を把握し辛くなることと、
各PLに、行動力を必要とする選択を迫ることにより、明らかにセッション進行が遅延をきたすこと。
デザイナー側は、この仕組みを積極的にPLが利用する仕掛けとして、使用することにより経験値を入手可能、という手法を採っている。
しかし、まだわしは、このシステムを実体験してはいないけれど、シノビガミで最も効果を発揮していた、PC間交流の促進、という、わしの大好物である役割は、この仕掛けでは果たすことが出来ないように感じられる。
その理由として、
秘匿情報の公開条件が、他PCからの探り出しではなく、所持PCの自発行動である、としている点と、
情報公開の場を、わざわざ「PCの過去シーンで、他のPCは登場不可」と明記している点が挙げられる。
つまり、この仕掛けを、デザイナー側は、個々のPLに、より自PCとシナリオの一体感を味わって貰うために提案している、ということ。
わしは、この手のルールに、他の参加者との交流を促進して、PLの会話能力を高める働きを担って欲しい、と思っているのだけれど、残念ながら、結論として、この仕組みは、PLの厨二力を、より発揮してもらうために整備されたようだ。
惜しいなぁ。情報公開の条件を、見せびらかすため、みたいな書き方では無くて、他のPLとの駆け引きの結果として、という書き方に変更するだけでも、かなり変わるんだけどなぁ。
先に入手した人からは、「アイテムが増えた」という話しを聞いていて、では、取り立てて購入するまでも無いかな? と考えないでも無かったが、F.E.A.R.に寄進する意図も兼ねて、取り寄せてみた。
エンブレムのルールは、ぶっちゃけPC作成時間を延長する働きしかしない、余分なルールのように感じられる。
社会に所属している感、を出すので、現代物の雰囲気を出す仕掛けとしては面白いけれどね。わしがGMするときには、新規作成時のレギュレーションには入れない、という選択を採ることになるだろう。
むしろ、もうひとつの追加ルールである「ダブルハンドアウト」に、非常に興味が湧いた。
既にこれを採用している、「シノビガミ」の仕組みを取り入れよう、という試みか、という先入観があったのだが、
実際には、NPCの行動領域を、更にPCに明け渡す仕組みであると、読み取れた。
寧ろ、「ダブルハンドアウトは、PC間の対立を助長するものでは無い」という一文を挿入することによって、シノビガミとの明確な運用の区別をつけている。
このブログでも、過去に、
回想シーンを利用して、PCのモチベーションの向上を図る記事、
ライフパスをハンドアウトに結びつけて、PCが事件に関わる主体性を持たせる記事、
モチベーション向上のために、「絆」という能力値の増減を利用する案を書いた記事。
というものを提案しているが、
この度のダブルハンドアウトは、これら、わしが過去に思ったことを、端的に纏めてあると思う。
効能としては、
個別のPCに秘匿情報を与え、それにより、これまでは、NPCから探り出しを行っていた情報を、特定のPCに所持させ、それを使用することによる、ドラマ展開を援助していることと、
PCに過去の設定、ないし臨場感のある設定を付与することによって、シナリオとの関わり合いを深め、モチベーションの向上を行っていること。
副作用として、
各PLに、情報公開の判断を任せることで、GMがセッション進行を把握し辛くなることと、
各PLに、行動力を必要とする選択を迫ることにより、明らかにセッション進行が遅延をきたすこと。
デザイナー側は、この仕組みを積極的にPLが利用する仕掛けとして、使用することにより経験値を入手可能、という手法を採っている。
しかし、まだわしは、このシステムを実体験してはいないけれど、シノビガミで最も効果を発揮していた、PC間交流の促進、という、わしの大好物である役割は、この仕掛けでは果たすことが出来ないように感じられる。
その理由として、
秘匿情報の公開条件が、他PCからの探り出しではなく、所持PCの自発行動である、としている点と、
情報公開の場を、わざわざ「PCの過去シーンで、他のPCは登場不可」と明記している点が挙げられる。
つまり、この仕掛けを、デザイナー側は、個々のPLに、より自PCとシナリオの一体感を味わって貰うために提案している、ということ。
わしは、この手のルールに、他の参加者との交流を促進して、PLの会話能力を高める働きを担って欲しい、と思っているのだけれど、残念ながら、結論として、この仕組みは、PLの厨二力を、より発揮してもらうために整備されたようだ。
惜しいなぁ。情報公開の条件を、見せびらかすため、みたいな書き方では無くて、他のPLとの駆け引きの結果として、という書き方に変更するだけでも、かなり変わるんだけどなぁ。
「切り札」のハンドアウト化を行う
先日参加したコンベンションで、PCがシナリオに張り合いすぎて、失敗してしまうということがありました。残念だったのは、四人中、二人は存分に暴れ回って満足したようですが、その二人に対抗しきれず、お地蔵さんになってしまっプレイヤーがいたことです。
さて、そこで思ったのが、今回のように、事故発生率の高いセッション(主にPvPになる率のあるもの)に、腕の劣るPLが紛れ込んでしまったときのシステム面から考える対処方法。
今回、GMは、それぞれのPCに、切り札となりうる背景設定を提案していたのだけれど、背景設定、では無く、もう「切り札」というカード事態を、ハンドアウトでPCに付随させればいいのかな、と。 DXのシナリオロイスみたいな具合に。
今回の、失敗要因の最たるものが、それぞれのPCが抱える背景設定が、初期設定のまま、最後まで更新されなかったこと、なので、
ドラマ要素を、PLに強く印象づけるために「これが切り札です。各PC、これを使えば、シナリオが進みます」という、明確なものとして示せば、今回みたく、後生大事に抱え込んだり、切り損ねたりせずにできそうだ。
現状、こういった「切り札」は、ハンドアウトの中に明記されていることが多いが、往々にして「察してね」というかんじに、ぼかしてあることが多い。
...最近はやりの遊び方は、この「切り札」をシナリオの中から探して、転がすこと。が主眼なので、そこを記号化して、最初から見せてしまう、というやり方。
切り札が何なのかを探り、それを使う、という手順を省略してしまうもので、ドラマ展開での感動を減じてしまうものなので、悪手ではあるけれど、シノビガミのようなゲームシステムが好まれる昨今の環境であれば、このくらいやってもいいのかも。
というか、シノビガミは、これをもう実践してんだな。【秘密】の暴露と、真相の探り出し、という手順で。
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mixi日記からの転載です
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さて、そこで思ったのが、今回のように、事故発生率の高いセッション(主にPvPになる率のあるもの)に、腕の劣るPLが紛れ込んでしまったときのシステム面から考える対処方法。
今回、GMは、それぞれのPCに、切り札となりうる背景設定を提案していたのだけれど、背景設定、では無く、もう「切り札」というカード事態を、ハンドアウトでPCに付随させればいいのかな、と。 DXのシナリオロイスみたいな具合に。
今回の、失敗要因の最たるものが、それぞれのPCが抱える背景設定が、初期設定のまま、最後まで更新されなかったこと、なので、
ドラマ要素を、PLに強く印象づけるために「これが切り札です。各PC、これを使えば、シナリオが進みます」という、明確なものとして示せば、今回みたく、後生大事に抱え込んだり、切り損ねたりせずにできそうだ。
現状、こういった「切り札」は、ハンドアウトの中に明記されていることが多いが、往々にして「察してね」というかんじに、ぼかしてあることが多い。
...最近はやりの遊び方は、この「切り札」をシナリオの中から探して、転がすこと。が主眼なので、そこを記号化して、最初から見せてしまう、というやり方。
切り札が何なのかを探り、それを使う、という手順を省略してしまうもので、ドラマ展開での感動を減じてしまうものなので、悪手ではあるけれど、シノビガミのようなゲームシステムが好まれる昨今の環境であれば、このくらいやってもいいのかも。
というか、シノビガミは、これをもう実践してんだな。【秘密】の暴露と、真相の探り出し、という手順で。
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mixi日記からの転載です
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PCが弱小なゲームでの判定案
ネクロニカを読みながら、学生やゴブリン、昆虫といったユニットをPCとして扱う場合の判定案を、思いついたままに書いてみました。
基本判定について
判定の成否は、難易度と、達成値を比較して決定します。
専門知識があれば問題無く成功できる程度...難易度1
専門知識があり、かつ努力する必要がある...難易度4
専門家でも、成功するには運が必要な程度...難易度7
その道の玄人でなければ、成功が難しい位...難易度10
大勢の人員や、時間をかけねば成功しない...難易度13以上
PCが、その行為を行うのに適した【成功要素/】を所有している場合、達成値は固定値の[1]となります。
判定の際、【成功要素/】を活用した演出を行えた場合、達成値は[1D6]に変更となります。
ファンブルとクリティカル
判定時に[xD6]を振り、すべての出目が[1]だっった場合、ファンブルとなり、結果に判定を行ったキャラクターにとって、より不利な状況が発生します。
判定時にD6を振り、すべての出目が[6]だった場合、クリティカルとなり、結果に判定を行ったキャラクターにとって、より有利な状況が追加されます。
協調行動
判定の際、目的を達成するのに必要な成功要素を所有するキャラクターが二人居た場合、二人の達成値を合算して算出できます。
支援行動
判定の際、【成功要素/戦術】を所有しているキャラクターは、協調行動を行わず、かつメインアクションを消費して判定を支援するキャラクターの人数の√数分、達成値を上昇できます。支援がそのキャラクターのみであれば[+1]、四人以上であれば[+2]、九人以上であれば[+3]... となります。
妨害行動
妨害行動を宣言したキャラクターは、妨害に使用する成功要素を所持していれば、難易度を[-1]できます。
難易度を目標値とした判定に成功した場合、難易度を更に[-1]できます。
作業判定に妨害行動を取る場合、部分的成功の達成値を判定の目標値とし、全体の難易度では無く、部分的成功を収めるまでに必要な難易度を下げることもできます。
...以上が、基本となる判定部分。
作業判定
途中経過の算出ないし部分的成功を得られる判定、時間が掛かる判定に関しては、達成値を積み重ねて、最終的な結果を得る、作業判定で結果を決めることができます。
部分的成功については、それがどのようなものであるか、GMが決める以外に、PLから提案することもできます。
ただし、作業判定を途中で中断する場合、これまで計上した達成値を難易度とした作業判定を継続し、それに成功する必要があります。(深淵から借用)
作業判定における1ターンの時間は、通常一分ですが、落ち着いた行動が必要な場合、1ターンは一時間に、儀式が必要な場合は、一日になります。
※例えば、NPCaを戦闘不能にする、というのが成功条件の作業判定を行う際、PC
側から、NPCaの戦闘継続意志をくじく、という部分的成功条件を出し、そこまでの判定を行う、ということにもできます。
作業判定の並立処理
作業判定の成功条件を満たしているのであれば、複数のキャラクターが、1ターンの間に、異なる基本判定を行って、別々に部分的成功の結果を出することもできます。
その場合、部分的成功を収めた達成値同士を、ターン終了時に合算し、合計数が作業判定の難易度を上回ったら、判定成功とすることができます。(Aマホから借用)
作業判定の失敗条件
作業判定が失敗する条件は、3つあります。
○決められたターン数内に、達成値に到達しなかった場合。
○1ターン内に達成しなければならない達成値に到達しなかった場合。
○作業判定を行っているキャラクターが、途中であきらめた場合。
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生死判定について
判定には、失敗した場合、戦闘不能状態に陥る【戦闘判定】があります。
支援・妨害行動を行ったキャラクターは、含まれません
判定が、作業判定であった場合、
○ターン制限の場合、判定を行ったPCが、戦闘不能になります。
○1ターン中の達成値が制限であった場合、通常の判定同様、失敗=戦闘不能です。
○作業判定を行っているキャラクターが、途中であきらめた場合、あきらめたPCのみ戦闘不能です。
ただし、【絆】という特殊なルールの効果の中に、「戦闘不能から回復する」効果が含まれるので、絆が残っているキャラクターは、戦闘不能を回避できます。(風のスティグマや、DXなどから借用 ※危機感を減じるルールのため、要再考)
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基本判定について
判定の成否は、難易度と、達成値を比較して決定します。
専門知識があれば問題無く成功できる程度...難易度1
専門知識があり、かつ努力する必要がある...難易度4
専門家でも、成功するには運が必要な程度...難易度7
その道の玄人でなければ、成功が難しい位...難易度10
大勢の人員や、時間をかけねば成功しない...難易度13以上
PCが、その行為を行うのに適した【成功要素/】を所有している場合、達成値は固定値の[1]となります。
判定の際、【成功要素/】を活用した演出を行えた場合、達成値は[1D6]に変更となります。
ファンブルとクリティカル
判定時に[xD6]を振り、すべての出目が[1]だっった場合、ファンブルとなり、結果に判定を行ったキャラクターにとって、より不利な状況が発生します。
判定時にD6を振り、すべての出目が[6]だった場合、クリティカルとなり、結果に判定を行ったキャラクターにとって、より有利な状況が追加されます。
協調行動
判定の際、目的を達成するのに必要な成功要素を所有するキャラクターが二人居た場合、二人の達成値を合算して算出できます。
支援行動
判定の際、【成功要素/戦術】を所有しているキャラクターは、協調行動を行わず、かつメインアクションを消費して判定を支援するキャラクターの人数の√数分、達成値を上昇できます。支援がそのキャラクターのみであれば[+1]、四人以上であれば[+2]、九人以上であれば[+3]... となります。
妨害行動
妨害行動を宣言したキャラクターは、妨害に使用する成功要素を所持していれば、難易度を[-1]できます。
難易度を目標値とした判定に成功した場合、難易度を更に[-1]できます。
作業判定に妨害行動を取る場合、部分的成功の達成値を判定の目標値とし、全体の難易度では無く、部分的成功を収めるまでに必要な難易度を下げることもできます。
...以上が、基本となる判定部分。
作業判定
途中経過の算出ないし部分的成功を得られる判定、時間が掛かる判定に関しては、達成値を積み重ねて、最終的な結果を得る、作業判定で結果を決めることができます。
部分的成功については、それがどのようなものであるか、GMが決める以外に、PLから提案することもできます。
ただし、作業判定を途中で中断する場合、これまで計上した達成値を難易度とした作業判定を継続し、それに成功する必要があります。(深淵から借用)
作業判定における1ターンの時間は、通常一分ですが、落ち着いた行動が必要な場合、1ターンは一時間に、儀式が必要な場合は、一日になります。
※例えば、NPCaを戦闘不能にする、というのが成功条件の作業判定を行う際、PC
側から、NPCaの戦闘継続意志をくじく、という部分的成功条件を出し、そこまでの判定を行う、ということにもできます。
作業判定の並立処理
作業判定の成功条件を満たしているのであれば、複数のキャラクターが、1ターンの間に、異なる基本判定を行って、別々に部分的成功の結果を出することもできます。
その場合、部分的成功を収めた達成値同士を、ターン終了時に合算し、合計数が作業判定の難易度を上回ったら、判定成功とすることができます。(Aマホから借用)
作業判定の失敗条件
作業判定が失敗する条件は、3つあります。
○決められたターン数内に、達成値に到達しなかった場合。
○1ターン内に達成しなければならない達成値に到達しなかった場合。
○作業判定を行っているキャラクターが、途中であきらめた場合。
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生死判定について
判定には、失敗した場合、戦闘不能状態に陥る【戦闘判定】があります。
支援・妨害行動を行ったキャラクターは、含まれません
判定が、作業判定であった場合、
○ターン制限の場合、判定を行ったPCが、戦闘不能になります。
○1ターン中の達成値が制限であった場合、通常の判定同様、失敗=戦闘不能です。
○作業判定を行っているキャラクターが、途中であきらめた場合、あきらめたPCのみ戦闘不能です。
ただし、【絆】という特殊なルールの効果の中に、「戦闘不能から回復する」効果が含まれるので、絆が残っているキャラクターは、戦闘不能を回避できます。(風のスティグマや、DXなどから借用 ※危機感を減じるルールのため、要再考)
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ネクロニカから着想。交渉支援ルール。
ネクロニカのリプレイを見て、思いついたことが二点ほど。
双方とも、PL間の協調行動を促す支援ルールについてのことなのだけれど、
Aマホの成功要素が、一番有名ではあるが、ネクロニカにも、成功要素を数え上げて、成功率を上昇させる、というルールがあった。
では、その成功要素、というものを、個人の資質では無く、他者との繋がりの数、としてみてはどうだろうか?
極端な例を出すと、ピクミンみたいな、非常に個々の能力が低い存在をPCとするゲームであれば、
判定使用要素は基本1D6。しかし、難易度は6や7が標準。というバランスにして、
判定に協力してくれるPCが居る場合、判定D+1D=2D6で判定できる。
三人以上で判定する場合、内一人が、指揮系技能を所持していれば、三人目以降は達成値+1の修正を得られる。
そんなバランスで。
判定使用要素は、基本達成値+1のみ。成功要素を提出すれば、1D6に変更する。
を追加してもいいかも。
こぎつね氏の「英雄志願候補生」なんて、標語が「目指せ! LV1」だから、上記のようなものにしてもいいのかも。
力が及ばない部分を、知恵と仲間の絆で克服する。なんて、結構燃えるシチュエーションではないか。
成功要素の提出と、協調行動の組み合わせを決める手順に時間を取られそうなので、戦闘システムは簡素に纏める必要がありそうだな。ファーローズ並が、希望するところかな。
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もうひとつ、ネクロニカの目玉ルールの部分なのだが、
「狂気」を、相手との交渉を用いて減少させる。というネタは、交渉の促進に非常に有効に見えたので、とても関心を持っていたのだが、
実際に運用されている場面を見ると、結局は保身のために、自分の都合を相手にぶつけている、という印象が強く、非常に残念であった。
では、どうすれば、そのような事態を免れることができるのか、というのを考えた所、
自分の都合を通すことによって、PC間交渉が、互いを高め合うツールとして成り立たなくなるのが、とりあえず今回の反省点。
それでは、自分の都合では無く、相手の都合を優先するルールというのはどうだろうか?
PCそれぞれが持つ能力値は、PC自身が数値上昇を行うことができないが、他のPCが、数値を管理できる。というルール。
最近、翻訳された海外ニュースを見て、「日本人は民度が高い」という中国人の主張を良く目にするのだが、これは、また別のニュースで言及されていた「日本人は、アメリカ人と異なり、恥、というのを、自分に対してでは無く、周囲に対して感じるようである」という国民性が、一番の要員になっている、と考えているので、
他人を気に掛ける、という日本の国民性を、日本人らしい、交流システムにして、PLの成長を促進する仕組みにしてみよう、という試み。
ヒーローポイント的なものとして扱えば、いろいろなゲームのハウスルールとして適用できるので、試験は楽にできそうだ。
あとは実践の機会だな...
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双方とも、PL間の協調行動を促す支援ルールについてのことなのだけれど、
Aマホの成功要素が、一番有名ではあるが、ネクロニカにも、成功要素を数え上げて、成功率を上昇させる、というルールがあった。
では、その成功要素、というものを、個人の資質では無く、他者との繋がりの数、としてみてはどうだろうか?
極端な例を出すと、ピクミンみたいな、非常に個々の能力が低い存在をPCとするゲームであれば、
判定使用要素は基本1D6。しかし、難易度は6や7が標準。というバランスにして、
判定に協力してくれるPCが居る場合、判定D+1D=2D6で判定できる。
三人以上で判定する場合、内一人が、指揮系技能を所持していれば、三人目以降は達成値+1の修正を得られる。
そんなバランスで。
判定使用要素は、基本達成値+1のみ。成功要素を提出すれば、1D6に変更する。
を追加してもいいかも。
こぎつね氏の「英雄志願候補生」なんて、標語が「目指せ! LV1」だから、上記のようなものにしてもいいのかも。
力が及ばない部分を、知恵と仲間の絆で克服する。なんて、結構燃えるシチュエーションではないか。
成功要素の提出と、協調行動の組み合わせを決める手順に時間を取られそうなので、戦闘システムは簡素に纏める必要がありそうだな。ファーローズ並が、希望するところかな。
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もうひとつ、ネクロニカの目玉ルールの部分なのだが、
「狂気」を、相手との交渉を用いて減少させる。というネタは、交渉の促進に非常に有効に見えたので、とても関心を持っていたのだが、
実際に運用されている場面を見ると、結局は保身のために、自分の都合を相手にぶつけている、という印象が強く、非常に残念であった。
では、どうすれば、そのような事態を免れることができるのか、というのを考えた所、
自分の都合を通すことによって、PC間交渉が、互いを高め合うツールとして成り立たなくなるのが、とりあえず今回の反省点。
それでは、自分の都合では無く、相手の都合を優先するルールというのはどうだろうか?
PCそれぞれが持つ能力値は、PC自身が数値上昇を行うことができないが、他のPCが、数値を管理できる。というルール。
最近、翻訳された海外ニュースを見て、「日本人は民度が高い」という中国人の主張を良く目にするのだが、これは、また別のニュースで言及されていた「日本人は、アメリカ人と異なり、恥、というのを、自分に対してでは無く、周囲に対して感じるようである」という国民性が、一番の要員になっている、と考えているので、
他人を気に掛ける、という日本の国民性を、日本人らしい、交流システムにして、PLの成長を促進する仕組みにしてみよう、という試み。
ヒーローポイント的なものとして扱えば、いろいろなゲームのハウスルールとして適用できるので、試験は楽にできそうだ。
あとは実践の機会だな...
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シナリオクラフト改善提案
「モモ」を読んで、久々に読み返したくなり「それでもRPGが好き!」を引っ越し荷物から引っ張り出してきました。
正確には読みたいな、と思いつつ放置していて、今日引っ越し荷物を開いていたら見つかったので読んだのですが、それはまぁそれとして。
そして思ったのが、この本、書かれた時期を思うに、シナリオクラフトについて考察している文章の中では、かなり初期のものでなかろうか、と。
この頃存在していたシナリオクラフトと言えば、同じ冒険企画局の「六つの世界の物語」「CLAMP学園」ぐらいが思いつくところ。
この頃から比べて、随分とシナリオクラフトは発達したものだ、と思うのだけれど、その分、失ってしまった部分があると思う。
それが、PLの想像力を展開に活用する手順について。
#そういえば、スプリガンに、古代人はテレパシーみたいな交流能力があったのに、現代人は道具を使いこなすことを覚えたせいで、その力を失ってしまった。みたいなネタがあったなぁ。
チャートを使い、「それでも〜」の中で、「GMのライブラリ」と表現されている、シナリオの展開を自動生成する技術は培われているけれど、それが逆に、便利すぎてPLが自発的に展開を操作する余地を、かなり削ってしまっているように感じられる。
実際、シナリオクラフトは何度も遊んでいるけれど、GMが工夫して、PCの発想を援助した際には、展開がものすごい膨らんだけれど、そうでないときは、かなり発想力のあるPLが混じっていない限り、セッションの展開は、賽子の出目をなぞるだけになることが多い。
これは、現在の形のシナリオクラフトを遊ぶ場合、他で見られるゲームに比べ、主体性が低いせいではないだろうか? と考えてみた。
「それでも〜」の中で行われている即興シナリオでは、だいたいの場合、近藤さんが奈那内君がアイデアを出させて、それをシナリオに仕上げるという体裁を取っている。
けれど、昨今のシナリオクラフトでは、アイデアは賽子を振ってチャートから出される。
そうなると、わしのように応用力に欠けるPLは、チャートの結果を演出するだけで、自分から、展開に意見を出すことはしなくなってしまう。
シナリオクラフトに、PLの発想力を取り入れる手段として、即興劇(エチュード)の仕組みを取り入れることを考えてみた。
即興劇の中の、どの技法が最も有効かというと
「Yes.and =他の参加者のOfferを受け入れ、更にオファーを追加していく行為」
という技法が出てくる。
で、色々ネットを漁ってみると、昨今あたりまえのように使われている「ハンドアウト」こそ、この「Yes,and」を前提に考えられている仕組みのようで。
ハンドアウトは、これを受け入れ、その上でPCの考えを追加して遊ぶ仕組み。
しかし、シナリオクラフトには、このハンドアウトまで用意する許容性が無いようである。
いや、ハンドアウト自体は用意されているけれど、殆どが内容の薄いもので、そこからドラマを生み出すのは、困難なものになっている。これは、多様性を生むためにやむない亊だとは理解できる。
ところが、この、主体性を生むことを、既に十分に実現しているゲームがある。
「深淵」ですな。
こちらは、ハンドアウトでは無く、ライフパスをセッションに組み込むことで、PCに主体性を持たせている。
結果、渦型と呼ばれるアドリブセッションにおいて、PCの発案を引き出す原動力になっている。
誰しも、自分に深く関わる危機に直面したら、対岸の火事のように傍観してはいられませんからな。
しかし、逆に深淵は、シナリオクラフトを、現在はまだ用意していない。(よね?)
結論としては。
現在のシナリオクラフトは、PCのライフパスを強く関連づける仕組みを追加すれば、PLが自発的に展開を考えるようになり、更に面白くなる。
ただし、
ライフパスやハンドアウトは、「Yes,and」を引き出す道具ではあるけれど、必ずそれがセッションの展開に貢献するとは限らない危うさがある。
どちらも、「Yes,and」の続きが、外に向かず、厨二病の誘発要素に終わってしまう危険性をはらんでいるからですな。
この日記を書くために、いろいろブログ漁った結果、もう「ハンドアウトにPCの設定を追加する場合は必ず他のPCやNPCに絡めるようにしましょう」って一文をつけていいんじゃないか、と思ったりしました。
加えて言うと、危機を乗り越えるのが基本的な構造となるTRPGにおいては、即興劇の中で、非推奨行為とされる「危険を矮小化し、物語をつまらなくする」という提案が行われる危険性がとても高く存在します。
思えば、きくたけさん辺りは「世界は滅亡の危機に瀕していた」とぶちまけることで、「世界の危機だから、これくらいでないと」というPLの提案を引き出す上手い技法を使っていたのかな? トカ思いました。
さて、ここまで話しをしたら、後は、上記をふまえた、シナリオクラフト改善案を提出するだけですが、
あとはよろしく!
正確には読みたいな、と思いつつ放置していて、今日引っ越し荷物を開いていたら見つかったので読んだのですが、それはまぁそれとして。
そして思ったのが、この本、書かれた時期を思うに、シナリオクラフトについて考察している文章の中では、かなり初期のものでなかろうか、と。
この頃存在していたシナリオクラフトと言えば、同じ冒険企画局の「六つの世界の物語」「CLAMP学園」ぐらいが思いつくところ。
この頃から比べて、随分とシナリオクラフトは発達したものだ、と思うのだけれど、その分、失ってしまった部分があると思う。
それが、PLの想像力を展開に活用する手順について。
#そういえば、スプリガンに、古代人はテレパシーみたいな交流能力があったのに、現代人は道具を使いこなすことを覚えたせいで、その力を失ってしまった。みたいなネタがあったなぁ。
チャートを使い、「それでも〜」の中で、「GMのライブラリ」と表現されている、シナリオの展開を自動生成する技術は培われているけれど、それが逆に、便利すぎてPLが自発的に展開を操作する余地を、かなり削ってしまっているように感じられる。
実際、シナリオクラフトは何度も遊んでいるけれど、GMが工夫して、PCの発想を援助した際には、展開がものすごい膨らんだけれど、そうでないときは、かなり発想力のあるPLが混じっていない限り、セッションの展開は、賽子の出目をなぞるだけになることが多い。
これは、現在の形のシナリオクラフトを遊ぶ場合、他で見られるゲームに比べ、主体性が低いせいではないだろうか? と考えてみた。
「それでも〜」の中で行われている即興シナリオでは、だいたいの場合、近藤さんが奈那内君がアイデアを出させて、それをシナリオに仕上げるという体裁を取っている。
けれど、昨今のシナリオクラフトでは、アイデアは賽子を振ってチャートから出される。
そうなると、わしのように応用力に欠けるPLは、チャートの結果を演出するだけで、自分から、展開に意見を出すことはしなくなってしまう。
シナリオクラフトに、PLの発想力を取り入れる手段として、即興劇(エチュード)の仕組みを取り入れることを考えてみた。
即興劇の中の、どの技法が最も有効かというと
「Yes.and =他の参加者のOfferを受け入れ、更にオファーを追加していく行為」
という技法が出てくる。
で、色々ネットを漁ってみると、昨今あたりまえのように使われている「ハンドアウト」こそ、この「Yes,and」を前提に考えられている仕組みのようで。
ハンドアウトは、これを受け入れ、その上でPCの考えを追加して遊ぶ仕組み。
しかし、シナリオクラフトには、このハンドアウトまで用意する許容性が無いようである。
いや、ハンドアウト自体は用意されているけれど、殆どが内容の薄いもので、そこからドラマを生み出すのは、困難なものになっている。これは、多様性を生むためにやむない亊だとは理解できる。
ところが、この、主体性を生むことを、既に十分に実現しているゲームがある。
「深淵」ですな。
こちらは、ハンドアウトでは無く、ライフパスをセッションに組み込むことで、PCに主体性を持たせている。
結果、渦型と呼ばれるアドリブセッションにおいて、PCの発案を引き出す原動力になっている。
誰しも、自分に深く関わる危機に直面したら、対岸の火事のように傍観してはいられませんからな。
しかし、逆に深淵は、シナリオクラフトを、現在はまだ用意していない。(よね?)
結論としては。
現在のシナリオクラフトは、PCのライフパスを強く関連づける仕組みを追加すれば、PLが自発的に展開を考えるようになり、更に面白くなる。
ただし、
ライフパスやハンドアウトは、「Yes,and」を引き出す道具ではあるけれど、必ずそれがセッションの展開に貢献するとは限らない危うさがある。
どちらも、「Yes,and」の続きが、外に向かず、厨二病の誘発要素に終わってしまう危険性をはらんでいるからですな。
この日記を書くために、いろいろブログ漁った結果、もう「ハンドアウトにPCの設定を追加する場合は必ず他のPCやNPCに絡めるようにしましょう」って一文をつけていいんじゃないか、と思ったりしました。
加えて言うと、危機を乗り越えるのが基本的な構造となるTRPGにおいては、即興劇の中で、非推奨行為とされる「危険を矮小化し、物語をつまらなくする」という提案が行われる危険性がとても高く存在します。
思えば、きくたけさん辺りは「世界は滅亡の危機に瀕していた」とぶちまけることで、「世界の危機だから、これくらいでないと」というPLの提案を引き出す上手い技法を使っていたのかな? トカ思いました。
さて、ここまで話しをしたら、後は、上記をふまえた、シナリオクラフト改善案を提出するだけですが、
あとはよろしく!
グラフ状の能力値案
能力値を、グラフのようにしてみたら面白いのではないか、という考えは今までも持っていたのだけれど、その際の、能力値案を思いついたのでメモしておく。
性格系 Hot-cool
先天系 phisical-mental
能力値は、最大6、最小1。
上記対立項を、x軸、y軸にあてはめて、6×6マスのグラフを作成。
例えば、hot4,mental1の能力値であれば、
□□□□□□hot
□□□□□□↑
□□□□□□
□□□□■□
□□□□□□↓
□□□□□□Cool
phisical←→mental
PCの能力値と、対象の能力値との間のマス目の数が、難易度になる。
例えば、hot2,mental5の能力値が対象だった場合、上記例のPCの難易度は「5」になる。
今までのゲームでは、対抗判定を行う場合、絶対数の比べ合いになっていたのだけれど、上記図式のような能力値にすれば、よりPCの能力値を、システマチックに運用することができそうである。
「肉体的な能力と、冷静な判断が必要な判定」
「精神的な忍耐力と、熱意ある交渉が必要な判定」
のような行為判定が行えるのが魅力。
...いたずらにGMの労力を増やすだけ、かな?
----
艮冥殿英霊祠用のネタとして考えたのだけれど、
ロボ物システムでは、技能=能力値という案を考えているし、Tゲージシステムでは、絆などの、増減する能力値案が検討されていたので、そちらでは採用できそうになかった。
ので、こちらに投稿。
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性格系 Hot-cool
先天系 phisical-mental
能力値は、最大6、最小1。
上記対立項を、x軸、y軸にあてはめて、6×6マスのグラフを作成。
例えば、hot4,mental1の能力値であれば、
□□□□□□hot
□□□□□□↑
□□□□□□
□□□□■□
□□□□□□↓
□□□□□□Cool
phisical←→mental
PCの能力値と、対象の能力値との間のマス目の数が、難易度になる。
例えば、hot2,mental5の能力値が対象だった場合、上記例のPCの難易度は「5」になる。
今までのゲームでは、対抗判定を行う場合、絶対数の比べ合いになっていたのだけれど、上記図式のような能力値にすれば、よりPCの能力値を、システマチックに運用することができそうである。
「肉体的な能力と、冷静な判断が必要な判定」
「精神的な忍耐力と、熱意ある交渉が必要な判定」
のような行為判定が行えるのが魅力。
...いたずらにGMの労力を増やすだけ、かな?
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艮冥殿英霊祠用のネタとして考えたのだけれど、
ロボ物システムでは、技能=能力値という案を考えているし、Tゲージシステムでは、絆などの、増減する能力値案が検討されていたので、そちらでは採用できそうになかった。
ので、こちらに投稿。
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年齢による能力値の配分について
昔参加していたPBM「数えられない夜の物語」を読み返していて、年齢による能力値の差について考えてみた。
以前から、年長は精神、年少は肉体系の能力値が高い、という能力配分が吉。という考えは持っていたのだが、
では幼少のPCはどうなのか、ということについて(まぁTRPGでは幼少PCを作ることは無かろうが、PBMでは多々あり得るので)
ニュータイプのような「潜在能力」が高い、という案を、ずっと暖めていたのだが、アラビア物PBMを読んでいる中で「魅力」が高い、とするのが良いように思えてきた。
もっとも「魅力」が、体力や知性と同程度に使用機会がある舞台背景を持つゲームでないと、この選択を取ることはできないのだが。
子供らに、有無を言わせぬ魅力があるのは、現在の被災地のニュースなどを見るまでもなく、納得するところであるし、魅力>体力>精神>魅力 という鼎立状態は、十分成り立つ余地があると思える。
年長は精神、年少は肉体、幼少は魅力が得意分野。という区分を付けることにより、ロリババアだの脳筋じじいだのといったキャラの、特異性を打ち出すこともできる。
しかし、精神や肉体と同程度に、魅力に重要性を打ち出すためには、やはり千夜一夜物語や源氏物語のように、色恋事に焦点の当たることが多い世界観が必要だと思うのだが...
それは、少なくとも自分の得意分野では、無い。
交渉系を主軸にすることを考えているシステムの能力値として採用するのはどうだろうか? 肉体系が交渉毎と関連性が薄い能力値になるが、そこは所謂、ごり押しを行う能力値という解釈にして、魅力(ないし感情)、理性と結合させる...
んー、要再考、かな。
以前から、年長は精神、年少は肉体系の能力値が高い、という能力配分が吉。という考えは持っていたのだが、
では幼少のPCはどうなのか、ということについて(まぁTRPGでは幼少PCを作ることは無かろうが、PBMでは多々あり得るので)
ニュータイプのような「潜在能力」が高い、という案を、ずっと暖めていたのだが、アラビア物PBMを読んでいる中で「魅力」が高い、とするのが良いように思えてきた。
もっとも「魅力」が、体力や知性と同程度に使用機会がある舞台背景を持つゲームでないと、この選択を取ることはできないのだが。
子供らに、有無を言わせぬ魅力があるのは、現在の被災地のニュースなどを見るまでもなく、納得するところであるし、魅力>体力>精神>魅力 という鼎立状態は、十分成り立つ余地があると思える。
年長は精神、年少は肉体、幼少は魅力が得意分野。という区分を付けることにより、ロリババアだの脳筋じじいだのといったキャラの、特異性を打ち出すこともできる。
しかし、精神や肉体と同程度に、魅力に重要性を打ち出すためには、やはり千夜一夜物語や源氏物語のように、色恋事に焦点の当たることが多い世界観が必要だと思うのだが...
それは、少なくとも自分の得意分野では、無い。
交渉系を主軸にすることを考えているシステムの能力値として採用するのはどうだろうか? 肉体系が交渉毎と関連性が薄い能力値になるが、そこは所謂、ごり押しを行う能力値という解釈にして、魅力(ないし感情)、理性と結合させる...
んー、要再考、かな。
三題噺的な即興セッション案
シナリオクラフトについて色々考えていた中で、小ネタだが、「いつ・どこで・だれが・なにをした」形式のシナリオクラフトってのも、面白いかな、と思った。
先日入手したCLAMP学園RPGで、三題噺をルールに組み込んでいるのを見て思いついたネタだが、昔、修学旅行のバス(だったっけ?)で、配ったカードに、銘々が思いついたことを書き、それをシャッフルして繋げると、時折大変面白い物語ができあがる、というゲームを遊んだ記憶があり、これをTRPGに取り入れてみよう、という試み。
GM無用のシナリオクラフトの場合、最初にこの方法でシナリオの大筋を組み立て、あとはシーン毎に、GMをリレーして完遂を目指す。という遊び方になると思う。
担当したシーンの中で、場札に書かれたキーワードに関わる演出が出来たら、何らかの特典が与えられる。
GMが一人の場合は、シーン(もしくはフェイズ)毎に、PLにカード作成を行って貰う。すると、徐々にPLが共通認識を持って、シナリオがひとつに纏まっていく過程が場札に見て取れて面白いだろう。
更に、担当GMも白紙のカードを用意しておいて、提出された文章の演出が無理だと思ったら、場に出されたカードを一枚交換する。場から捨てられたカードは、PCらの手元に戻され、PCに有利に働くヒーローポイントの働きをするものとし、PLの暴走に対処する。
中には、GMにカードを修正させることを狙って見当違いな文章を入れ、シナリオがおかしな方へと転がっていくこともあると思う。
TRPGというよりは、ゲーマーの宴会芸にいいかもしれないなぁ。
先日入手したCLAMP学園RPGで、三題噺をルールに組み込んでいるのを見て思いついたネタだが、昔、修学旅行のバス(だったっけ?)で、配ったカードに、銘々が思いついたことを書き、それをシャッフルして繋げると、時折大変面白い物語ができあがる、というゲームを遊んだ記憶があり、これをTRPGに取り入れてみよう、という試み。
GM無用のシナリオクラフトの場合、最初にこの方法でシナリオの大筋を組み立て、あとはシーン毎に、GMをリレーして完遂を目指す。という遊び方になると思う。
担当したシーンの中で、場札に書かれたキーワードに関わる演出が出来たら、何らかの特典が与えられる。
GMが一人の場合は、シーン(もしくはフェイズ)毎に、PLにカード作成を行って貰う。すると、徐々にPLが共通認識を持って、シナリオがひとつに纏まっていく過程が場札に見て取れて面白いだろう。
更に、担当GMも白紙のカードを用意しておいて、提出された文章の演出が無理だと思ったら、場に出されたカードを一枚交換する。場から捨てられたカードは、PCらの手元に戻され、PCに有利に働くヒーローポイントの働きをするものとし、PLの暴走に対処する。
中には、GMにカードを修正させることを狙って見当違いな文章を入れ、シナリオがおかしな方へと転がっていくこともあると思う。
TRPGというよりは、ゲーマーの宴会芸にいいかもしれないなぁ。
シナリオ作成法、二つの質問から
シナリオを作成する際の、わしの基本は「何故」の繰り返しであると、以前に書いた。これは、PCを取り巻いている環境を整備することで、PCが不測の事態を起こした際でも、慌てずその先の対処に回れるメリットがある。
最近、シナリオクラフトについて考えている中で、この作成方法を、変えてみてもよいのでは? と考えてみた。
新聞で、とある本の売り文句に「『何が必要か?』『それで、すべて解決するのか?』というふたつの疑問を持つだけで、すべてが良くなる」という内容(うろ覚え)のことが書かれていて、これはシナリオ作成にも言えるなぁ、と思っていたことも、考え直す機会になった。
上記発想法は、「何故」に比べ、PC視点に立った、主観的なシナリオ作成に向いている。
逆のことを言えば、シナリオが一本道になりやすい欠点も併せ持っているのだが、例えばアルシャードの「クエスト」や深淵の「運命」などのように、PCが深く関わる絆が既に設定されているような場合、そこに立ったシナリオを作成しやすい、というメリットがある。
「〜を探す」というクエストを持っているキャラクターがいたとして、その〜を探すのに何が必要なのか? それを成した後、問題は残っていないか?
こうやって突き詰めていけば、PCの立場からシナリオが広がっていくので、主体性が強いセッションを行うことができる。
ドラマでは、葛藤→解決→新しい葛藤、というサイクルもあるので、何かひとつの課題をクリアした際、それによって発生する新たな問題の解決を行う、ということで、シナリオを長く保つことも可能。
特にわしは、古いタイプの、PCとの因縁が薄いシナリオを作成しがちなので、この方法でシナリオを作成すると、良い発想の転換になると思う。
最近、シナリオクラフトについて考えている中で、この作成方法を、変えてみてもよいのでは? と考えてみた。
新聞で、とある本の売り文句に「『何が必要か?』『それで、すべて解決するのか?』というふたつの疑問を持つだけで、すべてが良くなる」という内容(うろ覚え)のことが書かれていて、これはシナリオ作成にも言えるなぁ、と思っていたことも、考え直す機会になった。
上記発想法は、「何故」に比べ、PC視点に立った、主観的なシナリオ作成に向いている。
逆のことを言えば、シナリオが一本道になりやすい欠点も併せ持っているのだが、例えばアルシャードの「クエスト」や深淵の「運命」などのように、PCが深く関わる絆が既に設定されているような場合、そこに立ったシナリオを作成しやすい、というメリットがある。
「〜を探す」というクエストを持っているキャラクターがいたとして、その〜を探すのに何が必要なのか? それを成した後、問題は残っていないか?
こうやって突き詰めていけば、PCの立場からシナリオが広がっていくので、主体性が強いセッションを行うことができる。
ドラマでは、葛藤→解決→新しい葛藤、というサイクルもあるので、何かひとつの課題をクリアした際、それによって発生する新たな問題の解決を行う、ということで、シナリオを長く保つことも可能。
特にわしは、古いタイプの、PCとの因縁が薄いシナリオを作成しがちなので、この方法でシナリオを作成すると、良い発想の転換になると思う。
