カード、チットの利用について考える処。
ガンメタルブレイズを遊んできた。前々からカードが面白い。カードだけが面白い。という評判だったけれど、まさしくその通りで。
類似ルールとして、
まず合気チットやフレアなどが上げられるが、あちらはまず演出ありき。
誰かが演出を行い、その演出が格好良いと思ったら、報奨を与える。というもの。
こういったルールは、個々のPLが、己の格好良さを追求する余り、自慰的な演出に陥りやすい傾向があるので、わしとしては最も遠慮したいルール。
ただし、個々のPLが、己の裁量の中で、他者に演技を見せられる部分において、ガンメタルブレイズのような欠点を抱えていない。
次に、シルバーレインが上げられる。SRは、わしはまだ未体験なんだけれど、卓を囲んだ方の話しでは、SRは、カードに書かれた演出に大きな縛りがあるのに対して、GMBは、演出を、PLの裁量に任せている部分が大きく、SRは自由さに欠けるそうな。
で、ガンメタルブレイズの欠点と利点は、
欠点として、
●まずPLの能力を大きく求められることが上げられる。演出を思いつかなければカードを利用できない。ただ、そこで他のPLの意見を聞いていると、自分のPCを、自分自身で動かしている、というTRPGの根源的な楽しみを得られない。
実際、これはいける、というカードを渡しても捨て札に流してしまったPLが居たし、普段遊んでいる面子の中には、このゲームを遊ばせたら長考に入りそうなPLも居る。
逆に、応用の利くPLは、どんなカードが来ても場札にくわえてしまうので、そこでまず最初の格差が生まれる。
●次に、PLに投げられるカードにも差が生まれるため、そこで二つめの格差ができる。
演出のできないPLや、目立たないPLには、応用が楽で、点数の低いカードしか行かないが、目立つ演出を行うPLには、高い点数のカードがぽんぽん飛ぶ。
● 更に、カードに書かれた演出を行わなければ点数に繋がらないので、ゲーマーらは、演出を拒む、という選択をせず、なんでもやってしまおうとするため「カードに踊らされる」感を味わうことになる。己の行動が、舞い込んできたカードを消化することに追われて、実際何がしたかったかを考える前に、シーンが終わってしまう。などの現象が起こりえる。
また「歌を歌う」「ステップを踏む」「コイントスをする」などの、PCの個性に大きく影響する演出が書かれているものもあるので、PLがそれでPCの個性を崩壊させることもある。わしのPCも、それでニヒルさが取れた。
●カードの種類がそれほど多くないため、参加者らは、カードの補填を強く希望していた。
長く遊んでいると、結局行動が画一化され、決まったことの繰り返しになってしまう可能性がある。
遊ぶ際には、単発で、時間を置いて遊んだ方が良いのかもしれない。
利点としては
●演出を強要するので、戦闘中でも、単純な賽子の振り合いにならない。
ただし、トーグやシルバーレインと同じで、こちらが何か行動すれば、得点になる。というルールなので、プロのリプレイプレイヤーたちのように、判定ひとつひとつに細かい演出を加えるPLの養成には向いているが、演出が、他者との関わり合いに結びつくわけでは無い。
●カードを渡す相手の特徴を掴んでいる必要があるため、他PCへの理解が深まる。
相手の理念などの演出を促すカードも入っていたり、手札のカードを、どの相手に投げるのがもっとも適しているか、を考えたりするので、(シーン毎に補充されるので、とりあえず手札をシーン登場PCに全部投げるなんて荒技もあるけれど)相手のデータを把握している必要がある。
そうすると、必然的に、相互理解が生じて、絡みやすくなるのだけれど、
カードを渡す、という、PLからPCへの行為が、PCからPCへ、という関わり合いにすり替わり、PC同士の交流を妨げる危険性もある。PLが行えるアクション回数も、実際の話、時間やセッションの流れの関係で、決まっているからね。
●カードの流用が聞く。
ガンメタルブレイズのカードを利用して、別のゲームを遊ぶということを、良く聞く。ルールブックに流用性のことが書いてあるのかな?
とにかく、演出を派手に盛り上げるカードなので、他PLが自PCに介入されることに、さほど違和感を感じないPL同士で遊ぶ限りにおいては、大変楽しいセッションが、GMの労力を必要とせず行える。
んー、でも今回遊んだセッション、公式シナリオのようだったけれど、
「いかに、歌を忘れた少女に歌をとりもどさせるか」が主題のシナリオのように見えたけれど、やはりカード消化に邁進するあまり、そちらの主題への関わりがおざなりになっていたような気がするなぁ。
とりあえあず、このカード遊びを通して、
●カードをゲームに採用すると、自動的にPC同時の関わり合いが薄くなる
●演出の強要は、PLの処理能力に圧迫をかけるため、シナリオへの関わりが薄くなる
という事実に気付かせてくれたのが、わしにとって、GMBを遊んだ一番の経験かな。
○PL=PL PL=PC PC=PC の間での行動回数は制限されているので、PC=PCの関わり合いを増やしたい場合、PL=PLや、PL=PCに働きかける仕組みを極力減らして、PC=PCを推奨するルールを導入することが、わし好みなシステムには必要。例えば、GMBのカードに、PL=PCの働きかけでは無く、PC=PCの性質を持たせる、トカ。
○目先のことを押しつけていると、PLが進む先を見失うので、大目標の印象づけはあった方が良い。
ハンドアウトや、シナリオ予告がその働きをするが、逆に、それを意識しない安易なシナリオ予告などを作成しない注意が必要。
類似ルールとして、
まず合気チットやフレアなどが上げられるが、あちらはまず演出ありき。
誰かが演出を行い、その演出が格好良いと思ったら、報奨を与える。というもの。
こういったルールは、個々のPLが、己の格好良さを追求する余り、自慰的な演出に陥りやすい傾向があるので、わしとしては最も遠慮したいルール。
ただし、個々のPLが、己の裁量の中で、他者に演技を見せられる部分において、ガンメタルブレイズのような欠点を抱えていない。
次に、シルバーレインが上げられる。SRは、わしはまだ未体験なんだけれど、卓を囲んだ方の話しでは、SRは、カードに書かれた演出に大きな縛りがあるのに対して、GMBは、演出を、PLの裁量に任せている部分が大きく、SRは自由さに欠けるそうな。
で、ガンメタルブレイズの欠点と利点は、
欠点として、
●まずPLの能力を大きく求められることが上げられる。演出を思いつかなければカードを利用できない。ただ、そこで他のPLの意見を聞いていると、自分のPCを、自分自身で動かしている、というTRPGの根源的な楽しみを得られない。
実際、これはいける、というカードを渡しても捨て札に流してしまったPLが居たし、普段遊んでいる面子の中には、このゲームを遊ばせたら長考に入りそうなPLも居る。
逆に、応用の利くPLは、どんなカードが来ても場札にくわえてしまうので、そこでまず最初の格差が生まれる。
●次に、PLに投げられるカードにも差が生まれるため、そこで二つめの格差ができる。
演出のできないPLや、目立たないPLには、応用が楽で、点数の低いカードしか行かないが、目立つ演出を行うPLには、高い点数のカードがぽんぽん飛ぶ。
● 更に、カードに書かれた演出を行わなければ点数に繋がらないので、ゲーマーらは、演出を拒む、という選択をせず、なんでもやってしまおうとするため「カードに踊らされる」感を味わうことになる。己の行動が、舞い込んできたカードを消化することに追われて、実際何がしたかったかを考える前に、シーンが終わってしまう。などの現象が起こりえる。
また「歌を歌う」「ステップを踏む」「コイントスをする」などの、PCの個性に大きく影響する演出が書かれているものもあるので、PLがそれでPCの個性を崩壊させることもある。わしのPCも、それでニヒルさが取れた。
●カードの種類がそれほど多くないため、参加者らは、カードの補填を強く希望していた。
長く遊んでいると、結局行動が画一化され、決まったことの繰り返しになってしまう可能性がある。
遊ぶ際には、単発で、時間を置いて遊んだ方が良いのかもしれない。
利点としては
●演出を強要するので、戦闘中でも、単純な賽子の振り合いにならない。
ただし、トーグやシルバーレインと同じで、こちらが何か行動すれば、得点になる。というルールなので、プロのリプレイプレイヤーたちのように、判定ひとつひとつに細かい演出を加えるPLの養成には向いているが、演出が、他者との関わり合いに結びつくわけでは無い。
●カードを渡す相手の特徴を掴んでいる必要があるため、他PCへの理解が深まる。
相手の理念などの演出を促すカードも入っていたり、手札のカードを、どの相手に投げるのがもっとも適しているか、を考えたりするので、(シーン毎に補充されるので、とりあえず手札をシーン登場PCに全部投げるなんて荒技もあるけれど)相手のデータを把握している必要がある。
そうすると、必然的に、相互理解が生じて、絡みやすくなるのだけれど、
カードを渡す、という、PLからPCへの行為が、PCからPCへ、という関わり合いにすり替わり、PC同士の交流を妨げる危険性もある。PLが行えるアクション回数も、実際の話、時間やセッションの流れの関係で、決まっているからね。
●カードの流用が聞く。
ガンメタルブレイズのカードを利用して、別のゲームを遊ぶということを、良く聞く。ルールブックに流用性のことが書いてあるのかな?
とにかく、演出を派手に盛り上げるカードなので、他PLが自PCに介入されることに、さほど違和感を感じないPL同士で遊ぶ限りにおいては、大変楽しいセッションが、GMの労力を必要とせず行える。
んー、でも今回遊んだセッション、公式シナリオのようだったけれど、
「いかに、歌を忘れた少女に歌をとりもどさせるか」が主題のシナリオのように見えたけれど、やはりカード消化に邁進するあまり、そちらの主題への関わりがおざなりになっていたような気がするなぁ。
とりあえあず、このカード遊びを通して、
●カードをゲームに採用すると、自動的にPC同時の関わり合いが薄くなる
●演出の強要は、PLの処理能力に圧迫をかけるため、シナリオへの関わりが薄くなる
という事実に気付かせてくれたのが、わしにとって、GMBを遊んだ一番の経験かな。
○PL=PL PL=PC PC=PC の間での行動回数は制限されているので、PC=PCの関わり合いを増やしたい場合、PL=PLや、PL=PCに働きかける仕組みを極力減らして、PC=PCを推奨するルールを導入することが、わし好みなシステムには必要。例えば、GMBのカードに、PL=PCの働きかけでは無く、PC=PCの性質を持たせる、トカ。
○目先のことを押しつけていると、PLが進む先を見失うので、大目標の印象づけはあった方が良い。
ハンドアウトや、シナリオ予告がその働きをするが、逆に、それを意識しない安易なシナリオ予告などを作成しない注意が必要。
浸透<殲滅<対抗<浸透 の図式
モブは、もう少し強力になっても良いと思う。
それを考えたのが、
浸透<殲滅<対抗<浸透 という図式を考えたため。
題名忘れたけど、岩崎さんが音楽やってるゲームで、PCの使う戦力を、じゃんけん方式でまとめたのがあって、それが、
浸透...
とにかく数で押し切る戦力
殲滅...
強力な固体が、範囲攻撃で浸透勢力を駆逐
対抗...
固体に対して強力な攻撃手段を持つ
以上の三つにまとまっているもの。
浸透は、個々の生命力は弱いので、殲滅にあっという間にやられるが、殲滅は個体数が少ないので、各個撃破してくる対抗に弱い。しかし、対抗は、攻撃回数の少なさから浸透への対処が間に合わず、浸透には負ける。という三角関係。
しかし、現状、TRPGのモンスターの分類にある、モブ、トループといった敵は、せっかく集団行動をしているという利点を持ちながら、単体攻撃が基本なため、浸透力に欠ける。
そこで、モブを強化するルールとして「範囲攻撃が可能」という特性をつけるべきだと思う。10人の団体が、接近している複数の敵の中から、一人だけ選んで攻撃を集中するってぇのは、ちと統制取れすぎだと思う。指導者の特殊技能で戦力集中を表現するべきだ。
それから、HPを犠牲に封鎖を解除する特殊能力があっても面白い、と思う。
そうすることによって、モブ鎮圧用技能の重要性が増え、それの取得にPCの能力資本が割かれ、相対的に、ボスが強くなる。
モブの範囲攻撃ルールに関しては、モブの攻撃力を、攻撃範囲に存在する敵対者の数で割る、というT&Tのレート方式も思い浮かんだけれど、これはP=Aの、マシンガンなど、連射兵器のルールに採用した方が良いかも。
それを考えたのが、
浸透<殲滅<対抗<浸透 という図式を考えたため。
題名忘れたけど、岩崎さんが音楽やってるゲームで、PCの使う戦力を、じゃんけん方式でまとめたのがあって、それが、
浸透...
とにかく数で押し切る戦力
殲滅...
強力な固体が、範囲攻撃で浸透勢力を駆逐
対抗...
固体に対して強力な攻撃手段を持つ
以上の三つにまとまっているもの。
浸透は、個々の生命力は弱いので、殲滅にあっという間にやられるが、殲滅は個体数が少ないので、各個撃破してくる対抗に弱い。しかし、対抗は、攻撃回数の少なさから浸透への対処が間に合わず、浸透には負ける。という三角関係。
しかし、現状、TRPGのモンスターの分類にある、モブ、トループといった敵は、せっかく集団行動をしているという利点を持ちながら、単体攻撃が基本なため、浸透力に欠ける。
そこで、モブを強化するルールとして「範囲攻撃が可能」という特性をつけるべきだと思う。10人の団体が、接近している複数の敵の中から、一人だけ選んで攻撃を集中するってぇのは、ちと統制取れすぎだと思う。指導者の特殊技能で戦力集中を表現するべきだ。
それから、HPを犠牲に封鎖を解除する特殊能力があっても面白い、と思う。
そうすることによって、モブ鎮圧用技能の重要性が増え、それの取得にPCの能力資本が割かれ、相対的に、ボスが強くなる。
モブの範囲攻撃ルールに関しては、モブの攻撃力を、攻撃範囲に存在する敵対者の数で割る、というT&Tのレート方式も思い浮かんだけれど、これはP=Aの、マシンガンなど、連射兵器のルールに採用した方が良いかも。
モチベーション向上のために
ちょいと前に読んだ新聞記事で、興味を引く話題がありました。
「モチベーションを高める」ということについての記事だったのだけれど、最近、リプレイの中で、この一節を良く聞くことがあるので、メモしておきました。
内容としては、モチベーション、つまりやる気を高めるためには、どういうことが必要か、という話し。
中でも、三つの要素が肝要で、以下を気に掛ければ、相手のやる気を維持できる、というもの。
1.やりたい...目標の魅力 いわゆる「飴」
2.やらなければ...危機感 いわゆる「鞭」
3.やれそう...達成の可能性
また、具体的にどういったことで、上記要素を相手に意識させるか、ということも乗っていたので、これをTRPGで開発されている仕組みに当てはめてみる。
●達成後の褒美...チット系ルール
●口癖で形から入る...PCの性格作成ルール
●短期計画の策定...クエスト系ルール
●作業後の成功創造により、飽きることを解消...個別ミッションクリア
●全体像を提示し、個々の事象の矮小さを悟る... ※TRPGには無い
●プラス思考で乗り切る... ※各個人の技量
●他人の意見に安易に乗らない... ※各個人の技量
全体像を提示して〜 は、そもそも、TRPGは、全体の中で個人の仕事が割り振られるものでは無く、個人の仕事で全体に影響を与えることこそ主眼に置くことが多いので、この手法でやる気を引き出す方法は、TRPGには当てはまりようが無いと思える。
プラス思考で乗り切るのは、所謂主人公特権。TRPGにおいては、逆にマイナス思考を提示する役も必要だけれども、こういった演劇的役割分担を卓上にまでもちこんでいるのは、番長学園トカ熱血専用みたいな、一時期に出た一部TRPGのみなので、今回は問題外として良いと思う。
他人の意見に安易に乗らない、というのは、中々難しいことだけれど、責任転嫁して主体性を下げてしまうと、やる気も無くなりますよ、ということなので、これも、ルール化は難しい内容だと思う。
他、TRPGシステムで開発されている、やる気を引き出す仕組みとしては、
シナリオハンドアウト...
非常に曖昧で、現状、PCに行動方針を示す仕組み、という程度に定義されているものだけれど、クエスト以上にPCの行動を制限し、危機感を煽ることもあるし、PCに飴を渡して引きに使われることもある。なので、より積極的に、「やる気を引き出すための仕組みである」ことをルールブックに明記するべきだと思う。
絆系の仕組み...
ロイス、因縁、絆、いろいろな言い方があるけれど、これが、現在、腕の立つプレイヤーが、GMに「シーンを作って欲しい」と要求する場面を、一般プレイヤーにも積極的に行わせるのに、最も役に立つ仕組みだと思う。
女神転生200Xの、「絆」が良い例で、あれは、PCの能力値の一つである「絆」を高めるために、PCが積極的に、いろいろな場面を提案していた。(殆どが自己満足用で、あまり見栄えの良い場面ではない、という欠点があるけれど)
クエスト、ロイスといった能力値の殆どは、I/Oで、在るか無いか、しか状態変化が無い。
ロイスには感情の変化があるけれど、キャラクターシートに書かれている感情がセッションに影響を及ぼすことはほぼ、無い。
そこで、深淵程度の数値変化で、やる気の度合いを表す能力値をつくり、PCがGMに場面をつくってもらって、そういった能力値の変動を行う、とすると、リプレイのような場面を、一般遊戯者が楽につくる助けになる、と思う。
「モチベーションを高める」ということについての記事だったのだけれど、最近、リプレイの中で、この一節を良く聞くことがあるので、メモしておきました。
内容としては、モチベーション、つまりやる気を高めるためには、どういうことが必要か、という話し。
中でも、三つの要素が肝要で、以下を気に掛ければ、相手のやる気を維持できる、というもの。
1.やりたい...目標の魅力 いわゆる「飴」
2.やらなければ...危機感 いわゆる「鞭」
3.やれそう...達成の可能性
また、具体的にどういったことで、上記要素を相手に意識させるか、ということも乗っていたので、これをTRPGで開発されている仕組みに当てはめてみる。
●達成後の褒美...チット系ルール
●口癖で形から入る...PCの性格作成ルール
●短期計画の策定...クエスト系ルール
●作業後の成功創造により、飽きることを解消...個別ミッションクリア
●全体像を提示し、個々の事象の矮小さを悟る... ※TRPGには無い
●プラス思考で乗り切る... ※各個人の技量
●他人の意見に安易に乗らない... ※各個人の技量
全体像を提示して〜 は、そもそも、TRPGは、全体の中で個人の仕事が割り振られるものでは無く、個人の仕事で全体に影響を与えることこそ主眼に置くことが多いので、この手法でやる気を引き出す方法は、TRPGには当てはまりようが無いと思える。
プラス思考で乗り切るのは、所謂主人公特権。TRPGにおいては、逆にマイナス思考を提示する役も必要だけれども、こういった演劇的役割分担を卓上にまでもちこんでいるのは、番長学園トカ熱血専用みたいな、一時期に出た一部TRPGのみなので、今回は問題外として良いと思う。
他人の意見に安易に乗らない、というのは、中々難しいことだけれど、責任転嫁して主体性を下げてしまうと、やる気も無くなりますよ、ということなので、これも、ルール化は難しい内容だと思う。
他、TRPGシステムで開発されている、やる気を引き出す仕組みとしては、
シナリオハンドアウト...
非常に曖昧で、現状、PCに行動方針を示す仕組み、という程度に定義されているものだけれど、クエスト以上にPCの行動を制限し、危機感を煽ることもあるし、PCに飴を渡して引きに使われることもある。なので、より積極的に、「やる気を引き出すための仕組みである」ことをルールブックに明記するべきだと思う。
絆系の仕組み...
ロイス、因縁、絆、いろいろな言い方があるけれど、これが、現在、腕の立つプレイヤーが、GMに「シーンを作って欲しい」と要求する場面を、一般プレイヤーにも積極的に行わせるのに、最も役に立つ仕組みだと思う。
女神転生200Xの、「絆」が良い例で、あれは、PCの能力値の一つである「絆」を高めるために、PCが積極的に、いろいろな場面を提案していた。(殆どが自己満足用で、あまり見栄えの良い場面ではない、という欠点があるけれど)
クエスト、ロイスといった能力値の殆どは、I/Oで、在るか無いか、しか状態変化が無い。
ロイスには感情の変化があるけれど、キャラクターシートに書かれている感情がセッションに影響を及ぼすことはほぼ、無い。
そこで、深淵程度の数値変化で、やる気の度合いを表す能力値をつくり、PCがGMに場面をつくってもらって、そういった能力値の変動を行う、とすると、リプレイのような場面を、一般遊戯者が楽につくる助けになる、と思う。
誰かが既にやってそうなシステム案
いろいろな賽子を使うゲームシステムを考えていて、
PCの体調=使用する賽子
というルールはどうだろう、と考えた。
D4からD100までを使用。PCの体調にあわせて、どの賽子を使用するのか決定。
「体調」の善し悪しを計る基準が問題。
当初、PCの得意分野、不得意分野、という区別で判断しようかとも考えたけれど、毎回同じ戦闘で同じ賽子を振るだけになる可能性があり、とてもつまらない。
ファーローズで見たことのある、占いのような基準を採用するといいかんじかもしれない。
即ち、周囲の状況や、雰囲気により、PCの調子の善し悪しが判断されるというもの。
あとは、M:tGのカウンターや、しょうてんのオーデのようなルールで、どれくらい周囲の状況が、PCに影響を及ぼしているのか、というのを数値化すると、判断に迷いが無くなって良いかもしれない。
賽子ひとつだけだと、乱数幅が大きすぎるのと、クリティカル/ファンブルの発生の目安を作りにくいので、技能ありであれば2Dで大きい目を採用。×技能であれば小さい目を採用、というルールを併用したい。
「体調」で成功率は大きく変わるが、個人の経験により、その成功率を安定させることができる、という表現。
アイテム
感情
情景
雰囲気(感情と情景の複合要素か?)
などが、変更要素に上げられるか。
あとは、上方/下方/差値ロールを使い分けることにより、体調の善し悪しとの折り合いを付けられるようなルール整備も、可能であれば行いたい。
調子が悪い時には、調子が悪いなりの行動を。調子が良い時には、調子がよい時なりの行動を。
そして、一概に調子が良ければ成功率が上がるというわけでは無いという行動を。
成功度算出の方法を変更することにより、こういった区別を表現できると思う。
実際に、どういった箇所で、上記判定方法を使い分けるのかを考えるのが、今後の課題。
PCの体調=使用する賽子
というルールはどうだろう、と考えた。
D4からD100までを使用。PCの体調にあわせて、どの賽子を使用するのか決定。
「体調」の善し悪しを計る基準が問題。
当初、PCの得意分野、不得意分野、という区別で判断しようかとも考えたけれど、毎回同じ戦闘で同じ賽子を振るだけになる可能性があり、とてもつまらない。
ファーローズで見たことのある、占いのような基準を採用するといいかんじかもしれない。
即ち、周囲の状況や、雰囲気により、PCの調子の善し悪しが判断されるというもの。
あとは、M:tGのカウンターや、しょうてんのオーデのようなルールで、どれくらい周囲の状況が、PCに影響を及ぼしているのか、というのを数値化すると、判断に迷いが無くなって良いかもしれない。
賽子ひとつだけだと、乱数幅が大きすぎるのと、クリティカル/ファンブルの発生の目安を作りにくいので、技能ありであれば2Dで大きい目を採用。×技能であれば小さい目を採用、というルールを併用したい。
「体調」で成功率は大きく変わるが、個人の経験により、その成功率を安定させることができる、という表現。
アイテム
感情
情景
雰囲気(感情と情景の複合要素か?)
などが、変更要素に上げられるか。
あとは、上方/下方/差値ロールを使い分けることにより、体調の善し悪しとの折り合いを付けられるようなルール整備も、可能であれば行いたい。
調子が悪い時には、調子が悪いなりの行動を。調子が良い時には、調子がよい時なりの行動を。
そして、一概に調子が良ければ成功率が上がるというわけでは無いという行動を。
成功度算出の方法を変更することにより、こういった区別を表現できると思う。
実際に、どういった箇所で、上記判定方法を使い分けるのかを考えるのが、今後の課題。
「じゃぁ、それで」
リプレイを見ていると、複数のPLが「じゃぁ、それで」という言い回しを多用していることに気付く。
この言い回しは、わしも利用することが多いのだけれど、わしが利用する場面には明確な基準があって、
それは、他のPLが、優柔不断に陥っているとき。
多くのPLは、複数の選択肢があるときに、どれがいいか、自分一人で選択できない。周囲の人に、自分が選んだ選択が間違いないか、の確認作業を行う。
つまり、自分が選んだ選択の責任を、自分一人で負いたくないわけだ。
他のPLも、当事者の責任をなすりつけられたくないがために、それぞれの選択を行った結果を仮定してみるだけに留まることが多く、結果として、時間の延滞が生じる。
そこで、鶴の一声として「じゃぁそれで」という一言を入れる。少なくとも、この一言を入れれば、肯定か否定か、という反応が返ってくるので、先に進むという効果が得られる。
内心苛立った状態で使われることもあるが、概ね冗談に対するツッコミといった使用場面が多くはある。
リプレイのプレイヤーはプロ意識を持っているはずなので、優柔不断とは縁が遠いはず。なので「じゃぁそれで」という一言の使用は、一般ゲーマーより少なくなるはずなんだけどなぁ、と、違和感を感じたのだが、これは、わしがリプレイのプレイヤーに高望みをしているせいなのだろうか。
実際、それぞれのリプレイで使われている実例を検証してもいないし。
ところで、この「じゃぁそれで」という一言、使いすぎると、仲間の決断力が低い、という評価に繋がり、あまり快い言葉では無いのだけれど、かといって、全く使われないのも注意。
なぜならば、これ、ないしこれに相当する言葉が使われない環境というのは、卓を囲んでいる全員が、自意識が強く、妥協しない個人主義者である可能性が高いから。
「じゃぁそれで」という一言は、仲間との協調性と、決断力がどれだけ備わっているのかを計る、よい尺度となる言葉だと考えることができる。
この言い回しは、わしも利用することが多いのだけれど、わしが利用する場面には明確な基準があって、
それは、他のPLが、優柔不断に陥っているとき。
多くのPLは、複数の選択肢があるときに、どれがいいか、自分一人で選択できない。周囲の人に、自分が選んだ選択が間違いないか、の確認作業を行う。
つまり、自分が選んだ選択の責任を、自分一人で負いたくないわけだ。
他のPLも、当事者の責任をなすりつけられたくないがために、それぞれの選択を行った結果を仮定してみるだけに留まることが多く、結果として、時間の延滞が生じる。
そこで、鶴の一声として「じゃぁそれで」という一言を入れる。少なくとも、この一言を入れれば、肯定か否定か、という反応が返ってくるので、先に進むという効果が得られる。
内心苛立った状態で使われることもあるが、概ね冗談に対するツッコミといった使用場面が多くはある。
リプレイのプレイヤーはプロ意識を持っているはずなので、優柔不断とは縁が遠いはず。なので「じゃぁそれで」という一言の使用は、一般ゲーマーより少なくなるはずなんだけどなぁ、と、違和感を感じたのだが、これは、わしがリプレイのプレイヤーに高望みをしているせいなのだろうか。
実際、それぞれのリプレイで使われている実例を検証してもいないし。
ところで、この「じゃぁそれで」という一言、使いすぎると、仲間の決断力が低い、という評価に繋がり、あまり快い言葉では無いのだけれど、かといって、全く使われないのも注意。
なぜならば、これ、ないしこれに相当する言葉が使われない環境というのは、卓を囲んでいる全員が、自意識が強く、妥協しない個人主義者である可能性が高いから。
「じゃぁそれで」という一言は、仲間との協調性と、決断力がどれだけ備わっているのかを計る、よい尺度となる言葉だと考えることができる。
一部能力値のアイテム化
DXのエフェクトを書き写していて、そのあまりの乱雑さに、DX-LEなんて作ってみたらおもしろそう、と悪い考えが浮かんだのですが、
DXに限らず、TRPGの能力値を再考してみるにあたり、「インテリジェンス」にあたる能力値(DXであればスキル「情報:」は、アイテム化してしまう、というのはどうだろうか、と思いついた。
これまでTRPGでアイテム、といえば、物品ばかりだったけれど、無形資産をアイテム化しても良いと思うんだな。
つまり、<知識:**>は、スキルとして扱うのでは無く、アイテムとして扱う。ただし、他者への貸し出しは不可である、と。使用の際は、他の能力値(例えば知性、Wizdam、魅力、交渉など)を補佐するものとする。
<コネ:**>なんてのは、これに一歩近づいたアイデアだったよね。情報収集ルールの一部を、能力値から切り離して、アイテム化したアイデア。
「他キャラクターに抱いている感情」までアイテム化する、という考え方もある。
基準は、PCを構成する、固定値に近い情報以外すべてをアイテム化してしまう、ということ。
おおう、よくねー? よくねー?
...いや、それ、アイテムじゃなくていいじゃん。
つまり、上記は、キャラクター構成データを、能力値とアイテムに、二極化する際の線引きを、従来よりもアイテム寄りにしてはどうか、と言っていただけである。
で、あるならば、「能力値-アイテム」を、例えば「能力値-資本-所持品」のように再区分し、それぞれに該当する事項を改めて考えた方がよさ気である。
...
「赤表紙本への執着心」はどの区分に属させるべきだろうか?
別件で考えている「絆システム」と搦め手、適当な着地点を探りたいところ。
DXに限らず、TRPGの能力値を再考してみるにあたり、「インテリジェンス」にあたる能力値(DXであればスキル「情報:」は、アイテム化してしまう、というのはどうだろうか、と思いついた。
これまでTRPGでアイテム、といえば、物品ばかりだったけれど、無形資産をアイテム化しても良いと思うんだな。
つまり、<知識:**>は、スキルとして扱うのでは無く、アイテムとして扱う。ただし、他者への貸し出しは不可である、と。使用の際は、他の能力値(例えば知性、Wizdam、魅力、交渉など)を補佐するものとする。
<コネ:**>なんてのは、これに一歩近づいたアイデアだったよね。情報収集ルールの一部を、能力値から切り離して、アイテム化したアイデア。
「他キャラクターに抱いている感情」までアイテム化する、という考え方もある。
基準は、PCを構成する、固定値に近い情報以外すべてをアイテム化してしまう、ということ。
おおう、よくねー? よくねー?
...いや、それ、アイテムじゃなくていいじゃん。
つまり、上記は、キャラクター構成データを、能力値とアイテムに、二極化する際の線引きを、従来よりもアイテム寄りにしてはどうか、と言っていただけである。
で、あるならば、「能力値-アイテム」を、例えば「能力値-資本-所持品」のように再区分し、それぞれに該当する事項を改めて考えた方がよさ気である。
...
「赤表紙本への執着心」はどの区分に属させるべきだろうか?
別件で考えている「絆システム」と搦め手、適当な着地点を探りたいところ。
「絆」をPLが管理する方法について
リプレイで、初心者PLに、途中経過を飛ばして先のシーンに進める、という展開について説明している場面を見て、
PL主導のインターミッションを、この時間の空いた場面で行えれば良いよなぁ、と思いついた。
ただし、それを行うためには、PLが、自発的にシーンを形成するための切欠が必要。
女神転生200xリプレイの、絆システムが、これを再現するために考案されたルールであるとも思えるが、リプレイ中で実際に運用されている場面を見るに、データ強化だけを行い、セッションのテンポを歪ませてしまっている、未成熟なルール。
これを、よくFEARの社員が話している「モチベーションを高めるためのシーン」作成に活かせるシステムに昇華したい。
ロイス系のルールを取得するシーンを、これに当てるのが一番しっくりくるように思える。
PLが、取得したい対象との絆を得るシーンを、GMに申請し、GMがそれに合ったシーンを用意する、というもの。
更に、ロイスは取得したらそれで終了なので、各種絆システムのような、取得した絆を上昇させられるルールを整備し、PLから、それらの絆を上昇させる機会の申請を待つ形式にする。
その際、女神転生200xのように、上昇させる段階が多数だと、セッション進行に影響が出るので、成長段階は少なめに設定。その上で、フラグを立てるトカ、立ったフラグを確定する作業として、「絆」の成長システムを活用する、というのはどうだろう。
ルーニー的には、すべての「絆」を最高値まで上昇させておくのが最適解、なんてことになるので、この辺りの対処方法も考えておくべき。
深淵や、ビバのように、上昇した「絆」には、それ相応のロールプレイにおける責任が課される、トカ、しょうてんのオーデのように、配分できる最大値が決まっている、トカ。
オーデ形式(配分元値あり)だと、どの絆に一番執着している、別の絆に関心が移ったので、絆の値もそちらに移し替える、などの作業を行えて、なかなか良いように思える。DXやASでは、取得できる個数で管理しているが、そうでは無く、PCがすべての絆対象に割り振れる感情の最大値を決めておく、という方法。
#そしてわし自身みたいな人種は、この配分元値がすごい低いんだろうな。
問題点として、このルールを、制限無く行えるようにした場合、結局セッションの進行の障害になることに変わりはは無くなる。
なので、使用タイミングには、適度な制限が必要。
例えば、「絆」の現状と、セッション中での扱いに差が認められるとき、トカ? うーん、判断微妙な例だなぁ。
PL主導のインターミッションを、この時間の空いた場面で行えれば良いよなぁ、と思いついた。
ただし、それを行うためには、PLが、自発的にシーンを形成するための切欠が必要。
女神転生200xリプレイの、絆システムが、これを再現するために考案されたルールであるとも思えるが、リプレイ中で実際に運用されている場面を見るに、データ強化だけを行い、セッションのテンポを歪ませてしまっている、未成熟なルール。
これを、よくFEARの社員が話している「モチベーションを高めるためのシーン」作成に活かせるシステムに昇華したい。
ロイス系のルールを取得するシーンを、これに当てるのが一番しっくりくるように思える。
PLが、取得したい対象との絆を得るシーンを、GMに申請し、GMがそれに合ったシーンを用意する、というもの。
更に、ロイスは取得したらそれで終了なので、各種絆システムのような、取得した絆を上昇させられるルールを整備し、PLから、それらの絆を上昇させる機会の申請を待つ形式にする。
その際、女神転生200xのように、上昇させる段階が多数だと、セッション進行に影響が出るので、成長段階は少なめに設定。その上で、フラグを立てるトカ、立ったフラグを確定する作業として、「絆」の成長システムを活用する、というのはどうだろう。
ルーニー的には、すべての「絆」を最高値まで上昇させておくのが最適解、なんてことになるので、この辺りの対処方法も考えておくべき。
深淵や、ビバのように、上昇した「絆」には、それ相応のロールプレイにおける責任が課される、トカ、しょうてんのオーデのように、配分できる最大値が決まっている、トカ。
オーデ形式(配分元値あり)だと、どの絆に一番執着している、別の絆に関心が移ったので、絆の値もそちらに移し替える、などの作業を行えて、なかなか良いように思える。DXやASでは、取得できる個数で管理しているが、そうでは無く、PCがすべての絆対象に割り振れる感情の最大値を決めておく、という方法。
#そしてわし自身みたいな人種は、この配分元値がすごい低いんだろうな。
問題点として、このルールを、制限無く行えるようにした場合、結局セッションの進行の障害になることに変わりはは無くなる。
なので、使用タイミングには、適度な制限が必要。
例えば、「絆」の現状と、セッション中での扱いに差が認められるとき、トカ? うーん、判断微妙な例だなぁ。
オチの大切さ
蕎麦屋で知人と話しをしていて、ドリフは偉大だなぁ、と感じた次第。
ドリフのコントで、ラーメンのスープの出汁は何か、というネタがある。
それが話題に上ったときに、わしは、高木ブーの入浴場面が出てきたところで、おきまりの音楽が流れてオチだと思っていたのだけれど、記憶の良い知人の話しでは、その後、志村ケンと加藤茶が、湯船を壊そうとして、間違えて建物全体を壊してしまい、平然と風呂に浸かり続ける高木ブーが残ったところで、オチがつくということ。
ただ結果があるだけでは無く、結果をちゃんと捻って落としているのが憎いねぇ。
こういうネタを、普段自分が実践できているか、というと、まったく実践できていない訳で。
セッションで、エンディングフェイズが味気ないのは、ひとえにここに注力していないからなのでは、と思える。
今まで、結果と考えていた事柄を、結果では無く、前提と考えて結果を出す。
そういう思考の転換が必要だなぁ、と感じた呑みの席でした。
で、これをシステム的に活かすとしたら、
まずは、各PCの落としどころを明確にする必要がある。PCとGMが、同じ前提で話しをつくるためである。普段話し合いなどでこれを決めることも多いが、これをより明確に、単語化(文章化)した方が良いと思われる。
その後、明文化された状況に対する介入要素を考え、状況の破壊(転換)を行う。この結果を演出することで、エンディングフェイズをより有意義な物に変える。
ん〜
自分何がいいたいのかよく分からんが、まぁ、とりあえず上記内容を肝に銘じてセッションに臨んでみることとしよう。
ドリフのコントで、ラーメンのスープの出汁は何か、というネタがある。
それが話題に上ったときに、わしは、高木ブーの入浴場面が出てきたところで、おきまりの音楽が流れてオチだと思っていたのだけれど、記憶の良い知人の話しでは、その後、志村ケンと加藤茶が、湯船を壊そうとして、間違えて建物全体を壊してしまい、平然と風呂に浸かり続ける高木ブーが残ったところで、オチがつくということ。
ただ結果があるだけでは無く、結果をちゃんと捻って落としているのが憎いねぇ。
こういうネタを、普段自分が実践できているか、というと、まったく実践できていない訳で。
セッションで、エンディングフェイズが味気ないのは、ひとえにここに注力していないからなのでは、と思える。
今まで、結果と考えていた事柄を、結果では無く、前提と考えて結果を出す。
そういう思考の転換が必要だなぁ、と感じた呑みの席でした。
で、これをシステム的に活かすとしたら、
まずは、各PCの落としどころを明確にする必要がある。PCとGMが、同じ前提で話しをつくるためである。普段話し合いなどでこれを決めることも多いが、これをより明確に、単語化(文章化)した方が良いと思われる。
その後、明文化された状況に対する介入要素を考え、状況の破壊(転換)を行う。この結果を演出することで、エンディングフェイズをより有意義な物に変える。
ん〜
自分何がいいたいのかよく分からんが、まぁ、とりあえず上記内容を肝に銘じてセッションに臨んでみることとしよう。


