経験値の配分方法
経験値配分は、パーティー全体に対して一定量が与えられ、それを協議の上で各々に割り振る、というルールにする場合、
与えられた経験値を人数で割り、余剰分は活躍したPCに与えられる、という図式になるであろうことはありありと見て取れる。
実際、わしが行ったアリアンロッドとかダブルクロスなどで、「シナリオに貢献した云々」にチェックがつかなかったPCを見たためしが無い。
ぶっちゃけ、特定のPLが他の参加者の不興を買ったとしても、よほどの場合でないかぎり、なぁなぁで済ましてしまうのは、TRPGが調和を重んじるゲームであることからも仕方ないことである。
そこで思い至ったのが、女神転生TRPG。
あれは、経験値を、ロウ、カオス、ニュートラル、グッド、イーヴィル、ヒーホーといった項目に入れる仕組みをとっており、しかも卓を囲んだPLたちが、挙手を行って経験値の算出を行う方式である。
同じように、経験値を「経験値」ではなく、「経験値/種類」としてみてはどうか、と考えてみた。
「あなたは、他の人たちからはこういう行動をしている、と見られているんですよ」というのを、この「経験値/種類」で表現して、PLに態度の改善を図れるようなルールにできれば、最善。
与えられた経験値を人数で割り、余剰分は活躍したPCに与えられる、という図式になるであろうことはありありと見て取れる。
実際、わしが行ったアリアンロッドとかダブルクロスなどで、「シナリオに貢献した云々」にチェックがつかなかったPCを見たためしが無い。
ぶっちゃけ、特定のPLが他の参加者の不興を買ったとしても、よほどの場合でないかぎり、なぁなぁで済ましてしまうのは、TRPGが調和を重んじるゲームであることからも仕方ないことである。
そこで思い至ったのが、女神転生TRPG。
あれは、経験値を、ロウ、カオス、ニュートラル、グッド、イーヴィル、ヒーホーといった項目に入れる仕組みをとっており、しかも卓を囲んだPLたちが、挙手を行って経験値の算出を行う方式である。
同じように、経験値を「経験値」ではなく、「経験値/種類」としてみてはどうか、と考えてみた。
「あなたは、他の人たちからはこういう行動をしている、と見られているんですよ」というのを、この「経験値/種類」で表現して、PLに態度の改善を図れるようなルールにできれば、最善。
交渉判定をやっていて思った
交渉判定で、「相手を説得するキーワードがあれば、挙げてくれれば成功率があがるよ」という提案をPLにすることが多いのだけれど、
これって、武器戦闘などに流用することもできるよね?
環境、相手の状況などから判断して、最も適切であると思われる攻撃手段を提言して、それを判定に組み込むことによって、相手よりも「有利」な判定を行うことができる、というルールにしてみる、トカ。
でもそれをするには、環境、状況などに対する、PL、GMが合意に達しやすい判断基準を設ける必要があるのか...
なんかめんどくさくならないいい案ないかな
これって、武器戦闘などに流用することもできるよね?
環境、相手の状況などから判断して、最も適切であると思われる攻撃手段を提言して、それを判定に組み込むことによって、相手よりも「有利」な判定を行うことができる、というルールにしてみる、トカ。
でもそれをするには、環境、状況などに対する、PL、GMが合意に達しやすい判断基準を設ける必要があるのか...
なんかめんどくさくならないいい案ないかな
インターミッションの支出
インターミッションで、お金をほぼ装備品と食料にしか使わず、浪費をプレイヤーの判断に任せているような、S=Wなどのゲームから脱却するために、浪費することでメリットが出てくるようなルールの整備を行う。
例えば、
かなりの豪遊を行った→次回のセッションで情報収集の際に+1 またはスキルの取得に有利になる(スキル取得のために金銭を費やしたと判断)
ギャンブルに手を出し、持ち金の変動があった(普段は「ギャンブル」取得による資産へのマイナス修正があるが、低確率で臨時収入が発生する)
など、資産運用に関するサポートルールの充実を図りたい。
例えば、
かなりの豪遊を行った→次回のセッションで情報収集の際に+1 またはスキルの取得に有利になる(スキル取得のために金銭を費やしたと判断)
ギャンブルに手を出し、持ち金の変動があった(普段は「ギャンブル」取得による資産へのマイナス修正があるが、低確率で臨時収入が発生する)
など、資産運用に関するサポートルールの充実を図りたい。
牽制
攻撃を行うことで、相手にリアクションを起こさせ、結果として相手の行動コストを消費させて味方に安全に行動する機会を与える。
というルールを実用化させてみたい。
行動オプション「牽制」という形にして、記号化してしまうのが一番楽だよなぁ。
ただし、乱用により安易な数値変化をきたして、戦術性を低下させる懸念がある。
例えば、S=Wの「おとり攻撃」、アリアンの「プロヴォック」など。
それを使うことにより戦闘が非常に安易なものに陥る、という危険性を含むルールには、しないように気をつけなければ。
というルールを実用化させてみたい。
行動オプション「牽制」という形にして、記号化してしまうのが一番楽だよなぁ。
ただし、乱用により安易な数値変化をきたして、戦術性を低下させる懸念がある。
例えば、S=Wの「おとり攻撃」、アリアンの「プロヴォック」など。
それを使うことにより戦闘が非常に安易なものに陥る、という危険性を含むルールには、しないように気をつけなければ。
静止物射撃と、動体射撃
静止物に対して射撃を行うときよりも、動いているものを狙ったときの方が命中率は落ちる。
落ちる命中率の要素としては、相手の回避力と速度が上げられるんだけれど、
バトルテックでは、移動した歩数=回避力という構図をとっているけれど、これはしっくりこない。
移動力が高くても、小刻みな移動を繰り返すことで移動距離が少なくなることとか、加速が良く、回避性能は高いのだけれど、実際にはサイドステップ程度の動きしかしていないことだってあり得る。
では、動体射撃時、命中率にかかるマイナス修正は、相手の回避技能と、機体の加速性能を合算した値、ということにしておこう。
で、このマイナス修正を撤回する方法として、「狙い」という追加行動を設ける。
狙うことで、キャラクターの狙いの正確さ(射撃技能の値あたりかなぁ)分だけ、マイナス修正が緩和される、というもの。
でも、静止物に狙いをつけて命中率を上げる、というルールも必要だから、あえて緩和だの追加だの言わず、「狙いをつければ命中率が上がる」って表現で統一しちゃってもいいのかなぁ。
ちなみに、これとは逆に、命中率を落として行える追加行動として、
「タメ」を使ってテレフォンパンチを繰り出す(威力を上げる)とか、分割して二回行動を行う(真女神転生RPGのルール)を思案中。
落ちる命中率の要素としては、相手の回避力と速度が上げられるんだけれど、
バトルテックでは、移動した歩数=回避力という構図をとっているけれど、これはしっくりこない。
移動力が高くても、小刻みな移動を繰り返すことで移動距離が少なくなることとか、加速が良く、回避性能は高いのだけれど、実際にはサイドステップ程度の動きしかしていないことだってあり得る。
では、動体射撃時、命中率にかかるマイナス修正は、相手の回避技能と、機体の加速性能を合算した値、ということにしておこう。
で、このマイナス修正を撤回する方法として、「狙い」という追加行動を設ける。
狙うことで、キャラクターの狙いの正確さ(射撃技能の値あたりかなぁ)分だけ、マイナス修正が緩和される、というもの。
でも、静止物に狙いをつけて命中率を上げる、というルールも必要だから、あえて緩和だの追加だの言わず、「狙いをつければ命中率が上がる」って表現で統一しちゃってもいいのかなぁ。
ちなみに、これとは逆に、命中率を落として行える追加行動として、
「タメ」を使ってテレフォンパンチを繰り出す(威力を上げる)とか、分割して二回行動を行う(真女神転生RPGのルール)を思案中。
カンパニー
最近のTRPGはシーン制を導入したことで、キャラクターを個別に演出することが多くなっている。
まぁ、これはキャラクターひとりひとりの個性を掘り下げてって、感動的な演出を生み出そう、という努力のたまものなのだけれど、
ぶっちゃけ時間との戦いであるオンラインセッションだとか、個性うんぬんじゃなくてミッションコンプリートが目的であるP=Aなんかには必要ないわけで。
PC全員を、パーティーという括りで捉えるというのは、TRPGの元祖D&Dからの伝統だけど、これを「カンパニー」という呼び名で使いたいと考えている。
トラベラーは未経験なんだけど、多分あれにこの手のルールがあるような気がするなぁ。
収入、支出を個別に行うのでは無く、パーティー全体で考え、会計係を設けてひとつのパーティーが、金儲けを行う効率的な集団になっている形態を、システム上で設定してしまおう、という試み。
P=Aでは、特に整備、弾代などの機体の維持費にかなりの金を食う。
ただし、パーティーの中では役割分担がきっちり行われているはずなので、一人は金穴、ひとりは金が有り余る、という状況が生まれ得る。(呪文書を購入するゲームだと、魔法使いだけが金穴なんてことも)
そこで、ひとりだけ報酬の分配を多くすると、色々と不和が生じる原因になるので、ロボットを個人の所有では無く、パーティーの所有にしてしまい、パーティーに報酬を与えて、そこから給料が支払われる形式にした方がよさそうだ、と思いついた次第。
また、金銭だけでなく、経験値もパーティー単位で与え、個人に割り振った際に端数が生じたとき、プレイヤー間コミュニケーションを促す、という効果を生むことができる。(まぁ、不和の元になりかねないけれど)
やりようによっては、戦場の花形PCにパーティーに与えた経験値の殆どを集めて、戦力の早期補強、なんてことも可能になる。
ただし、これを実践するためには、パーティーに与える経験値の量を厳密に定義する必要がある。
大勢で一つのことをこなすよりも、少人数でこなした方が得られる経験は多いと思うので、セッションクリアによる経験値は、ゲームに参加した人数に関わらずレベルにより常に一定となるルールを組みたい。
まぁ、これはキャラクターひとりひとりの個性を掘り下げてって、感動的な演出を生み出そう、という努力のたまものなのだけれど、
ぶっちゃけ時間との戦いであるオンラインセッションだとか、個性うんぬんじゃなくてミッションコンプリートが目的であるP=Aなんかには必要ないわけで。
PC全員を、パーティーという括りで捉えるというのは、TRPGの元祖D&Dからの伝統だけど、これを「カンパニー」という呼び名で使いたいと考えている。
トラベラーは未経験なんだけど、多分あれにこの手のルールがあるような気がするなぁ。
収入、支出を個別に行うのでは無く、パーティー全体で考え、会計係を設けてひとつのパーティーが、金儲けを行う効率的な集団になっている形態を、システム上で設定してしまおう、という試み。
P=Aでは、特に整備、弾代などの機体の維持費にかなりの金を食う。
ただし、パーティーの中では役割分担がきっちり行われているはずなので、一人は金穴、ひとりは金が有り余る、という状況が生まれ得る。(呪文書を購入するゲームだと、魔法使いだけが金穴なんてことも)
そこで、ひとりだけ報酬の分配を多くすると、色々と不和が生じる原因になるので、ロボットを個人の所有では無く、パーティーの所有にしてしまい、パーティーに報酬を与えて、そこから給料が支払われる形式にした方がよさそうだ、と思いついた次第。
また、金銭だけでなく、経験値もパーティー単位で与え、個人に割り振った際に端数が生じたとき、プレイヤー間コミュニケーションを促す、という効果を生むことができる。(まぁ、不和の元になりかねないけれど)
やりようによっては、戦場の花形PCにパーティーに与えた経験値の殆どを集めて、戦力の早期補強、なんてことも可能になる。
ただし、これを実践するためには、パーティーに与える経験値の量を厳密に定義する必要がある。
大勢で一つのことをこなすよりも、少人数でこなした方が得られる経験は多いと思うので、セッションクリアによる経験値は、ゲームに参加した人数に関わらずレベルにより常に一定となるルールを組みたい。
テンションゲージまとめ
以前テンションゲージの記事中で書いたことを読み返して、自分で誤解した部分があったので、改めてまとめを。
命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、
単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。
判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、
「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」
という、ただ相手を殴るために賽子を振り合うだけの戦闘からの脱却を狙えるのではないか、と考えているのです。
ただまぁ、かなり捻った構成にしないと、特定の場面では特定の要素を選んでおしまい。あとの発展はなし、となってしまいますので、
じゃんけんのように、歯車がかみ合わないことによって適度な循環が起きる仕組みを整えないとなりません。
それをどうするかは、アイデアが降ってくるのを待つしかないですが。
オペレーターが変動させる場の要素を三つつくる、という話しは、上記の構成を、個人レベルと、戦域レベルの両方で行うということを念頭に入れた考えになります。
命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、
単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。
判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、
「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」
という、ただ相手を殴るために賽子を振り合うだけの戦闘からの脱却を狙えるのではないか、と考えているのです。
ただまぁ、かなり捻った構成にしないと、特定の場面では特定の要素を選んでおしまい。あとの発展はなし、となってしまいますので、
じゃんけんのように、歯車がかみ合わないことによって適度な循環が起きる仕組みを整えないとなりません。
それをどうするかは、アイデアが降ってくるのを待つしかないですが。
オペレーターが変動させる場の要素を三つつくる、という話しは、上記の構成を、個人レベルと、戦域レベルの両方で行うということを念頭に入れた考えになります。
オペレーターの仕事
P=Aで最も力を入れたいのは、オペレーターの仕事内容。
基本は味方機への適切な戦況報告による、成功度の上方修正。
X箱360のクロムハウンズの紹介記事を読んでいて気になった点が二つ。
ひとつは、「体験版で自機を持たないオペレーターという役割を入れていたが、やはりみんな自分でロボットを動かしたいという気持ちがあるようなので、オペレーターの役割は、コマンダーの中に含めた」という一文。
もうひとつは、オペレーターの仕事は、敵機の位置を味方に伝え、戦術的に上位に立つための報告を行うこと、という内容。
オペレーターだけだと、現在考えている案では、誰それにどんな修正をつけるかを宣言してターン終了、なかんじなので、やはり別の何かと兼業できるよう、サブクラス(クリスタニアなど)、ないしはロール(東京NOVA)のようなシステムにするべきなのかなぁ、と。
後者を見て考えたのは、オペレーターの仕事が生きるのは、ゲーム内情報が制限されており、制限されている内容を解明する場合、というのが一番なんだよなぁ、と。
しかし、情報の制限なんてしちめんどくせぇこといちいちやっていられる訳もなく。
どういう扱いにすれば、オペレーターという仕事が、ゲームをあまりに複雑化しない範囲内で活かせるかを目下模索中。
しかし、現状思いついているオペレーターの仕事内容といえば、せいぜい、
特定の味方機の命中率、回避率、移動力のどれかに上方修正を与える。
オペレーターがいることによって、部隊全体の基本戦闘値に修正。
という程度。
命中率を数ターンかけてあらゆる方法で上げていって、100%を超えたら自動的に命中、というシステムの一翼を担う役割にするのは確定事項。
基本は味方機への適切な戦況報告による、成功度の上方修正。
X箱360のクロムハウンズの紹介記事を読んでいて気になった点が二つ。
ひとつは、「体験版で自機を持たないオペレーターという役割を入れていたが、やはりみんな自分でロボットを動かしたいという気持ちがあるようなので、オペレーターの役割は、コマンダーの中に含めた」という一文。
もうひとつは、オペレーターの仕事は、敵機の位置を味方に伝え、戦術的に上位に立つための報告を行うこと、という内容。
オペレーターだけだと、現在考えている案では、誰それにどんな修正をつけるかを宣言してターン終了、なかんじなので、やはり別の何かと兼業できるよう、サブクラス(クリスタニアなど)、ないしはロール(東京NOVA)のようなシステムにするべきなのかなぁ、と。
後者を見て考えたのは、オペレーターの仕事が生きるのは、ゲーム内情報が制限されており、制限されている内容を解明する場合、というのが一番なんだよなぁ、と。
しかし、情報の制限なんてしちめんどくせぇこといちいちやっていられる訳もなく。
どういう扱いにすれば、オペレーターという仕事が、ゲームをあまりに複雑化しない範囲内で活かせるかを目下模索中。
しかし、現状思いついているオペレーターの仕事内容といえば、せいぜい、
特定の味方機の命中率、回避率、移動力のどれかに上方修正を与える。
オペレーターがいることによって、部隊全体の基本戦闘値に修正。
という程度。
命中率を数ターンかけてあらゆる方法で上げていって、100%を超えたら自動的に命中、というシステムの一翼を担う役割にするのは確定事項。
テンションゲージ
テンションの案として、%で判定するのは諦めようと思う。もっと数値の揺れる幅を少なくさせないと、加算減算がめんどい。
あとは、判定成功率においてテンションが成功率に影響する割合を下げて、数字の変動自体も、当初予定よりも機会を少なくさせた方が無難なんだろうな、と思い始めています。
追加要素としては、これまで「テンション」という、上昇下降が行われるだけであった数値を、円グラフ化して、
それぞれの頂点には、3つの要素を。動的要素と静的要素、あとひとつは思案中。
イベントが起きるたびに、それぞれの要素のうちどれかが減少し、かわりにどれかが上昇する、というシステムを考えてみた。
要素を、それぞれ武器の命中判定の基準値、戦術判断の基準値、工作好意の基準値などにすれば、PCの個性の演出や、役割分担に有益なルールとして使えると思う。
円グラフ化することで、三つの頂点のバランスを、また異なるシステム要素として流用する手もある。実例はまだ思いついていないけれど。
あとは、三つの要素の決定方法だなぁ。各要素の概要のみを決めておいて、それぞれの名前や主な働きはプレイヤーに任せる方法(S=Fやけんとまの「性格」風味)が好きなんだけれど、名称は固定にしてしまった方が良いのかなぁ。
一点集中でテンションゲージを伸ばしていくことになると思うので、一点集中で伸ばすデメリットも考えておかねばならない。
あとは、判定成功率においてテンションが成功率に影響する割合を下げて、数字の変動自体も、当初予定よりも機会を少なくさせた方が無難なんだろうな、と思い始めています。
追加要素としては、これまで「テンション」という、上昇下降が行われるだけであった数値を、円グラフ化して、
それぞれの頂点には、3つの要素を。動的要素と静的要素、あとひとつは思案中。
イベントが起きるたびに、それぞれの要素のうちどれかが減少し、かわりにどれかが上昇する、というシステムを考えてみた。
要素を、それぞれ武器の命中判定の基準値、戦術判断の基準値、工作好意の基準値などにすれば、PCの個性の演出や、役割分担に有益なルールとして使えると思う。
円グラフ化することで、三つの頂点のバランスを、また異なるシステム要素として流用する手もある。実例はまだ思いついていないけれど。
あとは、三つの要素の決定方法だなぁ。各要素の概要のみを決めておいて、それぞれの名前や主な働きはプレイヤーに任せる方法(S=Fやけんとまの「性格」風味)が好きなんだけれど、名称は固定にしてしまった方が良いのかなぁ。
一点集中でテンションゲージを伸ばしていくことになると思うので、一点集中で伸ばすデメリットも考えておかねばならない。

