岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

生まれ表作成時の注意点

 何の弾みで思いついたのか忘れたのだが、
 近年のTRPGで、PCの個性を捻出する道具として使用される「生まれ表」を作成する際の注意点として、
 ○身辺に起きた「事実」だけを記載し、何故そうなったか、という理由は一切書かない
 ことが、肝要である、と思いついた。

 何故、そのような事態になったのか、ということまで書いてしまうと、汎用性が消えてしまう。
 ハンドアウトで、PCの感情まで指定するのと同様である。

 あ、そうそう、こないだ三題噺でシナリオ作っていた時に、思いついたことでした。

 NHKの番組か何かで、「閃きは、脳の中に補完されている、記憶と記憶が、突然結合されることで生じる」とかいう解説をしており、目から鱗が出たのだけれど、
 単語だけのものを組み合わせた方が、決まった場面を並べるよりも、遙かに自由に空想を羽ばたかせ、より幅のある創造を促すことができる。

 このことを、自作システム作成時は、肝に銘じておこうと思う。

 ところで、閃きのメカニズムがこうして解析されているのならば、もう、閃くことができる人工知能とかも制作されてんのかな?

変身の素材

 岡路邸に「はてな」でリンクしている人のお気に入りを漁っている際に、ふと、戦隊物(もしくは変身物)におけるお約束な展開のルールを思いついた。

 戦隊物では、必ず主人公が、
1.事件に対してのモチベーション(責任感)
2.仲間に対しての連帯感
3.敵に対してのモチベーション(どげんかせんといかん)
 を、ドラマパートで示してから戦闘に入る。(仲間に対しての連帯感は、戦闘中に繰り越されることもあるが)

 なので、色々なことに対するモチベーションを、DXのロイスやアルシャードのクエストのようにストックしていくことで、変身したり、必殺技を放てる能力を身につける、というルールはどうだろう、と思った。
 必殺技を放つためには、ストックしたパラメーターを大幅に減らさなければならない、とすれば、主人公達が、いきなり変身すると大抵負ける、とか、必殺技は一番最後に。というのをルールで表現可能になる。

 んー、
 何を今更、ってかんじのことを言っているような気もするが。

称号経験値に差を設ける案

 経験値に、「色」をつけてみてはどうか、と思いついてみた。
 以前経験値ひとつひとつに個性を持たせ、「称号」で経験を管理する案を考えたが、この「称号」それぞれに、例えば戦闘系の称号であれば戦闘スキルを上昇させやすく、交渉系称号であれば、交渉スキルがあげやすくなる、おまけポイントがついてくる、という案。
 トレイダーズのイベントクリアポイントと同等の仕組み。

 しかし「称号」に色をつけると、付加される回数が少ない分、偏りが大きくなってしまう。
 そこでやはり、トレイダーズと同程度の割合で経験値が追加されるようにした方が、回数が多い分、偏りが無くなるのでは、と考えてみた。
 更に、アルシャードの「クエスト」ルールを組み合わせることで、経験値を入手する動機を得ることもできる。
 クエストクリアの結果「称号」を入手。その称号は、特性のある能力値の上昇にボーナスがある、ということ。
 クエストを、PCが選択して取得できるシステムを整備すれば、PLがPCの成長をある程度制御できるようになる。また、制御できていない部分にも、感情移入が起きやすくなると思う。

威圧(カリスマ性)ルール

 RtRリプレイソングシーカーを読んでいて思いついたネタ。

 <カリスマ(威圧などの言い換え案)>というスキル所持者が、登場している場合、その場に登場している他のキャラクター全員は、交渉系の判定を行い、萎縮してしまったかどうかを決定する。
 萎縮したPCは、<カリスマ>所持者に対し、馴れ馴れしい態度や、敵対的態度を取ることができない。

 鈴木銀一郎さんは、プレイヤーに<カリスマ>があるけれど、頼りないGMが頼りがいのあるNPCを出した際、そのPCがどれほど威厳があるのか、を数値で解決するための手段、として考案。

リレーセッションのすすめ’

 運用ルールのことで検索をかけていて見つけたのだけれど、どうやらCLAMP学園RPGは、カードによるランダムイベントで場をもたせることにより、GMいらずのルールになっている模様。
 わりと単純なはなしだったんだな。
 で、あれば、起点となるイベントだけ用意し、タロットカードのイメージで話しを作っていく、というルールで、EL。オリジナルがいけそうだ、と思いついた。
 今までも、リレーセッションの時にわしは自分が受け持つシーンでタロットカードを引き、その印象でシーンを作っていたのだけれど、
 C学RPGでは、トランプを三枚引き、その三題噺でシナリオを形成する模様。それを踏まえて、

 タロットのカードを三枚引き、それを「過去/現在/未来」に例えて、各PCの手元に置く。
 現在のカードを持つPLが、そのシーンを担当するGMであり、過去、未来のカードの意味を踏まえた上での演出を行う。
 尚、うまい演出が思いつかなかった場合、正逆をひっくりかえして意味を捉え直すか、軽く流して次の人へパス、などを行うことが出来る。
 使用後のカードは手元に残し、ヒーローポイントとして使えるようにする。が、軽く流してパスした場合はその特典を得られない。

 お、これハウスルールとして成り立ってるじゃーん。今度の更新目録に入れておくか。
 クエストのルールと、リレールールをハウスシナリオに追加すること、と。

交渉系:成功の秘訣

 場のトーンを使った交渉系ルールは、別に「成功率を蓄積できないものか」と考えているものとの相性が良さそうだ。

「姉さん、金かしてくだせぇっっ!!」→判定
 よりも、
「おかーさん、肩揉んであげるね(+1D
「ニコニコ(+1D」
「...どうしたの、急に?(1D」
「実はね、お金がー...」→判定

 判定に至る過程を積み上げていくことで、判定の成功率を上げる、というもの。
 具体的には、話題を出す、PCの特徴を利用する、オブジェクトを増やす、などの行為により、場のトーンに一時的ないしは持続的な修正を行い、判定の基準値を増やす、というもの。
 D6大量振りで、6が出たら成功、というルールを採用の予定なので、
 場のトーンに上乗せした値が+6を越えたら自動成功(ないしは、場のトーンを加えた合計ダイスが12を越えたら自動成功)というのを考えている。
 自動成功の場合、成功度は必ず1なので、上乗せが規定値を超えた場合でも、賽子を振って判定を行い、成功度の上乗せを図ることもできる、と。

 場のトーンに直接上乗せする持続的修正と、対象への判定のみに適用される一時的修正の線引きを、どこで明確にするか、が課題。
 あとは、複数ラウンドに渡って上積みをする場合の、数値管理も。いちいちすべてを覚えていろ、というのでは煩雑になりすぎるような気がする。

「更新しなくなる」なんつった舌の根も乾かない内の更新でございますが。

 交渉判定を主軸としたシステムを考えている内に、どうも形になってきたので挙げてみる。

 とりあえず、元々のアイデアソースは、「ガンパレードマーチの雰囲気システムを再現できないものか」というもの。
 で、
 こぎつね氏が作成した「少女展爛会」の中の、「場のトーン」という概念を使えば、これがうまく作用できる、と思いまして。

 思いついたネタは、「場のトーン」を、すべての判定の際、成否判定に使用する基本値にし、PCの個性的な特徴(精神的特徴、肉体的特徴や、装備など)によるわずかな修正をそれに加える、という手法。
 つまり、判定の成否は、個人の能力では無く、場の雰囲気に左右されることになる。
 また、「話題」「雰囲気」などのオブジェクトを追加することにより、場のトーンを有利に変化させることも可、と。

 注意すべきは、PL間の交流の機会を多くすることが主眼のこのシステムで、「オブジェクト」という概念は、PLからGMへの提案の機会を増やすことになり、主題から外れることになるため、オブジェクトを追加する際も、PCから他のPCへの接触により、場の変化が現れるよう調整すること。

 もうひとつ、「場のトーン」は、高いトーンをその場にいる全員が使う、という落とし穴がある。
 三つのトーンの内、ひとりのPCが使えるのは二つのみ、というルールにすることで、この負担を軽減することもできるけれど、
 もうちょっと美しい解決方法は無いものかなぁ。

経験値算出方法

 キャンペーンやるにしても、どうせD&Dの頃とは遊び方変わってるんだだから、キャラクター一人で二十も三十もシナリオをこなすことは無くなっている、という現状を踏まえつつ。
 経験値を、カードワース方式にしてみようかと思う。

 炎竜亭異聞録RPGの原点であるテレスの街の物語は、読者投稿を新聞に見立てて紙面で発表する方式を取っている。
 と、いうことは、炎竜亭異聞録RPGで遊ぶプレイヤーが目指す遊び方も、「新聞に掲載されるような活躍を行うこと」に収束されるべきだと思った次第。

 あったかほのぼのRPGゆうやけこやけを見ていて、プレイヤーにゲームの遊び方を指針として明確に示すのは、特に同人RPGにおいては、必然とまでは言わなくても、あってしかるべきものだなぁ、と開眼した次第。

 ひとつシナリオをクリアするたびに、経験履歴欄に「称号(仮)」を記載。この数が経験値になる。
 数値管理から、文章管理に変更することにより、キャラクターがどのような過去を背負っているのか、が明確になる。
 また、それぞれをキーワードとして、交渉判定に有利になる特典効果を得ることが出来る。
 尚、称号にはランクがあり、各称号の平均値が、そのキャラクターの総合的な名声になる。
 これは、ひとつふたつの出来事で有名になっても、総じて目立たないことしかやっていないキャラクターは、世間に埋没していくことの表現になっている。

 実を言うと、元々は「セッション成功させていれば、それだけ名声が上がるから、キャラクターにはそれ相応の責任(言い換えれば地位)が掛かってくるもんだよなぁ」という思いから作成したルール。
 その意味では、一般市民が大事件に関わる、という炎竜亭異聞録の方向とは異なる意向になるんだけれど、名声の管理のみに留めておけば、責任云々はナシになる。
 そちらは、もう少しねかせてからP=Aの方で実践しようかと。

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