オチの大切さ
蕎麦屋で知人と話しをしていて、ドリフは偉大だなぁ、と感じた次第。
ドリフのコントで、ラーメンのスープの出汁は何か、というネタがある。
それが話題に上ったときに、わしは、高木ブーの入浴場面が出てきたところで、おきまりの音楽が流れてオチだと思っていたのだけれど、記憶の良い知人の話しでは、その後、志村ケンと加藤茶が、湯船を壊そうとして、間違えて建物全体を壊してしまい、平然と風呂に浸かり続ける高木ブーが残ったところで、オチがつくということ。
ただ結果があるだけでは無く、結果をちゃんと捻って落としているのが憎いねぇ。
こういうネタを、普段自分が実践できているか、というと、まったく実践できていない訳で。
セッションで、エンディングフェイズが味気ないのは、ひとえにここに注力していないからなのでは、と思える。
今まで、結果と考えていた事柄を、結果では無く、前提と考えて結果を出す。
そういう思考の転換が必要だなぁ、と感じた呑みの席でした。
で、これをシステム的に活かすとしたら、
まずは、各PCの落としどころを明確にする必要がある。PCとGMが、同じ前提で話しをつくるためである。普段話し合いなどでこれを決めることも多いが、これをより明確に、単語化(文章化)した方が良いと思われる。
その後、明文化された状況に対する介入要素を考え、状況の破壊(転換)を行う。この結果を演出することで、エンディングフェイズをより有意義な物に変える。
ん〜
自分何がいいたいのかよく分からんが、まぁ、とりあえず上記内容を肝に銘じてセッションに臨んでみることとしよう。
ドリフのコントで、ラーメンのスープの出汁は何か、というネタがある。
それが話題に上ったときに、わしは、高木ブーの入浴場面が出てきたところで、おきまりの音楽が流れてオチだと思っていたのだけれど、記憶の良い知人の話しでは、その後、志村ケンと加藤茶が、湯船を壊そうとして、間違えて建物全体を壊してしまい、平然と風呂に浸かり続ける高木ブーが残ったところで、オチがつくということ。
ただ結果があるだけでは無く、結果をちゃんと捻って落としているのが憎いねぇ。
こういうネタを、普段自分が実践できているか、というと、まったく実践できていない訳で。
セッションで、エンディングフェイズが味気ないのは、ひとえにここに注力していないからなのでは、と思える。
今まで、結果と考えていた事柄を、結果では無く、前提と考えて結果を出す。
そういう思考の転換が必要だなぁ、と感じた呑みの席でした。
で、これをシステム的に活かすとしたら、
まずは、各PCの落としどころを明確にする必要がある。PCとGMが、同じ前提で話しをつくるためである。普段話し合いなどでこれを決めることも多いが、これをより明確に、単語化(文章化)した方が良いと思われる。
その後、明文化された状況に対する介入要素を考え、状況の破壊(転換)を行う。この結果を演出することで、エンディングフェイズをより有意義な物に変える。
ん〜
自分何がいいたいのかよく分からんが、まぁ、とりあえず上記内容を肝に銘じてセッションに臨んでみることとしよう。
参加者の役割分担
結構前から、TRPG参加者のロール、というものを考えていたのだけれど、最近更新のネタがつきてきたし、良い機会なので明文化しておこうと思う。
着想は、東京NOVAのスタイルや、DXのシンドロームのように、PCを分類するための手法である「ロール」を、プレイヤー&GMの分類に使えないか、というものから。
こういった考え方は、「マッパー」「コーラー」に代表される用語が存在する通り、D&Dの頃からされてきてはいるが、TRPG全体を統括した中で話されているのを、寡聞にして知らないので、自分でやってみることにした。
...RPGマガジンの特集あたりでやっていそうなものだが、どうだったかなぁ?
ある程度数を考えついたら、フォーラム(コミュニティ)に提出して、より多角的な意見を募ってみようか、とも考えている。
GMのロール
ストーリーテラー ☆☆☆
物語を語る役割。シナリオを進行させる。
レフリー ☆☆☆
判定を管理する役割。微妙な意見の取捨選択に責任を持つ。
ルールキーパー ☆
ルールが正しく運用されているかを監視する役割。
NPC管理 ☆☆(☆)
NPCの言動を管理し、演技する役割。
GM/プレイヤーのロール
マッパー ☆(☆☆)
ダンジョンの地図を作製する役割。
記録係 ☆☆(☆)
シナリオ情報を記録し、整理する役割。他の参加者の記憶力を代行。
場所提供者 ☆☆☆
セッション会場を用意する役割。準備と後かたづけ、忘れずに。
連絡係 ☆☆
セッション開催日を通知し、参加者の予定を調整する役割
おやつ係 ☆☆
おやつを用意する貧乏くじもしくは太っ腹の役割。
備品係 ☆
ルールブック、賽子他必需品を、予備を含めて用意する係。基本的に全参加者に割り振られる。
プレイヤーのロール
コーラー ☆(☆☆)
他のPCの意見を纏め、パーティーの総意としてGMに行動を提案する役割。
提案係 ☆☆☆
何か行動を行う際、どういった行動を取るかを提案する役割。全員がこれでないとまずい。
評議係 ☆☆☆
提案された行動に対し、賛同や批判を行う役割。全員がこれであるべき。
物語的ロール
ヒーロー ☆(☆)
シナリオにおける、主役的役割。先導役。システムにより、プレイヤー全員に割り振られることも。
ヒロイン ☆(☆)
他のPCのモチベーションを高める言動を行い、ヒーローを援助する役割。
ムードメーカー ☆☆☆
PCたちの士気を高める言動で、場の雰囲気を盛り上げる役割。
トラブルメーカー ☆☆
天の邪鬼な言動で森羅万象を引っかき回し、意表を突く展開を開拓する役割。
良心 ☆☆☆
他のPCの言動に的確なツッコミを入れ、暴走を防ぐ役割。
マスコット ☆
個性的な特徴を有し、他のPCの精神安定に寄与する役割。パーティーの宣伝部長を兼任する。
物語のロールを入れるのは、正直どうかと思う。シナリオ制作系の本で語り尽くされているし、こちら方面に話題がぶれやすくなる。
戦士/魔法使い といった役割分担との明確な線引きを行うべき。
馬場講座関係の話題が、これに関連して多くでてきそうな気配もするが...
----
6/20 mixiに上記投稿に手を加えて投稿してみた。
思ったほど反応が無い...
あんまり需要が無いのかなぁ
着想は、東京NOVAのスタイルや、DXのシンドロームのように、PCを分類するための手法である「ロール」を、プレイヤー&GMの分類に使えないか、というものから。
こういった考え方は、「マッパー」「コーラー」に代表される用語が存在する通り、D&Dの頃からされてきてはいるが、TRPG全体を統括した中で話されているのを、寡聞にして知らないので、自分でやってみることにした。
...RPGマガジンの特集あたりでやっていそうなものだが、どうだったかなぁ?
ある程度数を考えついたら、フォーラム(コミュニティ)に提出して、より多角的な意見を募ってみようか、とも考えている。
GMのロール
ストーリーテラー ☆☆☆
物語を語る役割。シナリオを進行させる。
レフリー ☆☆☆
判定を管理する役割。微妙な意見の取捨選択に責任を持つ。
ルールキーパー ☆
ルールが正しく運用されているかを監視する役割。
NPC管理 ☆☆(☆)
NPCの言動を管理し、演技する役割。
GM/プレイヤーのロール
マッパー ☆(☆☆)
ダンジョンの地図を作製する役割。
記録係 ☆☆(☆)
シナリオ情報を記録し、整理する役割。他の参加者の記憶力を代行。
場所提供者 ☆☆☆
セッション会場を用意する役割。準備と後かたづけ、忘れずに。
連絡係 ☆☆
セッション開催日を通知し、参加者の予定を調整する役割
おやつ係 ☆☆
おやつを用意する貧乏くじもしくは太っ腹の役割。
備品係 ☆
ルールブック、賽子他必需品を、予備を含めて用意する係。基本的に全参加者に割り振られる。
プレイヤーのロール
コーラー ☆(☆☆)
他のPCの意見を纏め、パーティーの総意としてGMに行動を提案する役割。
提案係 ☆☆☆
何か行動を行う際、どういった行動を取るかを提案する役割。全員がこれでないとまずい。
評議係 ☆☆☆
提案された行動に対し、賛同や批判を行う役割。全員がこれであるべき。
物語的ロール
ヒーロー ☆(☆)
シナリオにおける、主役的役割。先導役。システムにより、プレイヤー全員に割り振られることも。
ヒロイン ☆(☆)
他のPCのモチベーションを高める言動を行い、ヒーローを援助する役割。
ムードメーカー ☆☆☆
PCたちの士気を高める言動で、場の雰囲気を盛り上げる役割。
トラブルメーカー ☆☆
天の邪鬼な言動で森羅万象を引っかき回し、意表を突く展開を開拓する役割。
良心 ☆☆☆
他のPCの言動に的確なツッコミを入れ、暴走を防ぐ役割。
マスコット ☆
個性的な特徴を有し、他のPCの精神安定に寄与する役割。パーティーの宣伝部長を兼任する。
物語のロールを入れるのは、正直どうかと思う。シナリオ制作系の本で語り尽くされているし、こちら方面に話題がぶれやすくなる。
戦士/魔法使い といった役割分担との明確な線引きを行うべき。
馬場講座関係の話題が、これに関連して多くでてきそうな気配もするが...
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6/20 mixiに上記投稿に手を加えて投稿してみた。
思ったほど反応が無い...
あんまり需要が無いのかなぁ
魔法の触媒と判定修正
魔法の触媒について考えてみた。一つ前の記事で、特技の使用に代償がある、と書いたが、これに関連した事柄。
映画ロードオブザリングの一場面に、モルドールに分け入ろうとしたフロドに、ガラ様が思念を送って勇気を奮い立たせているように見える場面がある。
しかし、TRPG的に考えると、ロスロリエンにいるガラ様が、フロドに魔法をかけるには、距離が遠すぎて至難となるはず。(今、条件付き発動魔法だったなんてことを思いついたが、それはおいといて)
そこで、フロドが所持していたエアレンディルの小瓶を魔法の媒体とすることで、距離による魔法発動の修正を減少していた、というルールがあったのでは、と考えてみた。
探知魔法(S=Wのロケーショントカ)が、割と距離による魔法の限界を突破していることが多いことも、これに関連している。
現実でも、呪術は、類似性(シンクロニシティ)を要因とした魔法をかける、と聞く。
たとえば、呪いの藁人形には対象の髪の毛を入れたり、という行為。
#今Wikipediaで調べてみたら、「類感呪術と感染呪術」というのがあるな。
これを、達成値への修正にすることが可能な追加ルールを取り入れたりできると、面白そうだな、と思った。
尚、プラス修正という扱いにすると、際限なく取り入れようとするマンチキンが増殖するので、マイナス修正を打ち消す効果として取り入れることを提案したい。
あー、
これ、このまま岡路邸本館の「ハウスルール」の項に追加するべきだな。
まぁいいや。
映画ロードオブザリングの一場面に、モルドールに分け入ろうとしたフロドに、ガラ様が思念を送って勇気を奮い立たせているように見える場面がある。
しかし、TRPG的に考えると、ロスロリエンにいるガラ様が、フロドに魔法をかけるには、距離が遠すぎて至難となるはず。(今、条件付き発動魔法だったなんてことを思いついたが、それはおいといて)
そこで、フロドが所持していたエアレンディルの小瓶を魔法の媒体とすることで、距離による魔法発動の修正を減少していた、というルールがあったのでは、と考えてみた。
探知魔法(S=Wのロケーショントカ)が、割と距離による魔法の限界を突破していることが多いことも、これに関連している。
現実でも、呪術は、類似性(シンクロニシティ)を要因とした魔法をかける、と聞く。
たとえば、呪いの藁人形には対象の髪の毛を入れたり、という行為。
#今Wikipediaで調べてみたら、「類感呪術と感染呪術」というのがあるな。
これを、達成値への修正にすることが可能な追加ルールを取り入れたりできると、面白そうだな、と思った。
尚、プラス修正という扱いにすると、際限なく取り入れようとするマンチキンが増殖するので、マイナス修正を打ち消す効果として取り入れることを提案したい。
あー、
これ、このまま岡路邸本館の「ハウスルール」の項に追加するべきだな。
まぁいいや。
行動オプション
最近のルールを考える上で、「行動オプション」という部分に注目してみた。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
----
08.09.02
読み返していて、別の案を二つ思いついたので追加。
案3
PCの資本のすべてに、回数制限を設ける。
この案は、結局重要場面では「全部使う」になるため、抑制効果は低い。
案4
その場で取得したソースのみ、使用可能とする。
なんらかの行為の代償として入手した、特定の属性を持った行動オプションのみ、その場で使用可能とする。
カードを使うシステムと相性が良いというか、そうでないと処理できないか。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
----
08.09.02
読み返していて、別の案を二つ思いついたので追加。
案3
PCの資本のすべてに、回数制限を設ける。
この案は、結局重要場面では「全部使う」になるため、抑制効果は低い。
案4
その場で取得したソースのみ、使用可能とする。
なんらかの行為の代償として入手した、特定の属性を持った行動オプションのみ、その場で使用可能とする。
カードを使うシステムと相性が良いというか、そうでないと処理できないか。
TRPGは内向的創造を行うゲーム
こないだ、セッションに参加した初心者の方を駅に送っていくとき、説明が上手だ、と言われ、
「残念ながら、自分はTRPGをしているから説明が上手になったのでは無く、接客業で、交渉が上手になった」
と返答したことがある。
そうなんだよなー
なーんでゲーマーは、交渉下手なのか、をそこで考えてみた。
TRPGは、自分の内側のものを表現する、内向的創造を行うものだが、
接客は、対人技術を研磨し、外向的創造を行う。
TRPGにおいては、自分の考えを表現し、それを相手に理解してもらうことが重要。
対して、接客業では、相手の要求と、こちらの要求を摺り合わせることが必要なので、相手に理解してもらう、のでは無く、相手を理解することが必要。
割と前に岡路邸にあげた「悪性TRPGゲーマー論」の中でも、この事を述べているが、これを、上記の主旨を強調して、書き直しを行いたい。
以前、2chでアンチFEAR論として紹介されてしもうたしのぉ。
同時に、自分が求めるTRPGのスタイルは、上の発想から、相手を理解して行動するシステムを備えたものを開発するのが吉である、と思う。
物理的な殴り合いによる戦闘システムは、相手の制圧が目的であり、そこに、相手を理解する余地はほとんどない(敵を知らば... は、理解では無く、情報収集)
で、あれば、殴り合いを行わないシステムの開発を目指すべきであろう。
思案中の「テンションゲージ」ルールを、こぎつねさんの「しょうてん」を教師に、組み上げたい。
----
そのしょうてんを、こないだオンラインで遊ぶ機会があり、セッション内容を自省している際に、「ひとりよがり」というキーワードを思いついた。
TRPGは、ひとりよがりなプレイヤーの方が、より活躍することが多い。今回のセッションでも、わしはかなり目立っていたが、これは活躍した、というよりは「出しゃばっていた」と表現したほうがいいのでは、という反省から。
ひとりよがりなキャラは、自分の思い通りに事を進めようとして、他のPC、NPCを自分の演出の中にとりこもうとする。これが上手く回ると、とても活躍しているように表面上見えてくる。
しかし、これは、相手の満足感を考えていない。なので、相手が望んでいない展開の押しつけがあったりすると、プレイヤー間のひずみの原因になる。
つまり結局、この症例でも、PLは、PCを介して他のPLと交流することを、行っていないことになる。
彼が交流しているのは、内なる自分に他ならない。
「残念ながら、自分はTRPGをしているから説明が上手になったのでは無く、接客業で、交渉が上手になった」
と返答したことがある。
そうなんだよなー
なーんでゲーマーは、交渉下手なのか、をそこで考えてみた。
TRPGは、自分の内側のものを表現する、内向的創造を行うものだが、
接客は、対人技術を研磨し、外向的創造を行う。
TRPGにおいては、自分の考えを表現し、それを相手に理解してもらうことが重要。
対して、接客業では、相手の要求と、こちらの要求を摺り合わせることが必要なので、相手に理解してもらう、のでは無く、相手を理解することが必要。
割と前に岡路邸にあげた「悪性TRPGゲーマー論」の中でも、この事を述べているが、これを、上記の主旨を強調して、書き直しを行いたい。
以前、2chでアンチFEAR論として紹介されてしもうたしのぉ。
同時に、自分が求めるTRPGのスタイルは、上の発想から、相手を理解して行動するシステムを備えたものを開発するのが吉である、と思う。
物理的な殴り合いによる戦闘システムは、相手の制圧が目的であり、そこに、相手を理解する余地はほとんどない(敵を知らば... は、理解では無く、情報収集)
で、あれば、殴り合いを行わないシステムの開発を目指すべきであろう。
思案中の「テンションゲージ」ルールを、こぎつねさんの「しょうてん」を教師に、組み上げたい。
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そのしょうてんを、こないだオンラインで遊ぶ機会があり、セッション内容を自省している際に、「ひとりよがり」というキーワードを思いついた。
TRPGは、ひとりよがりなプレイヤーの方が、より活躍することが多い。今回のセッションでも、わしはかなり目立っていたが、これは活躍した、というよりは「出しゃばっていた」と表現したほうがいいのでは、という反省から。
ひとりよがりなキャラは、自分の思い通りに事を進めようとして、他のPC、NPCを自分の演出の中にとりこもうとする。これが上手く回ると、とても活躍しているように表面上見えてくる。
しかし、これは、相手の満足感を考えていない。なので、相手が望んでいない展開の押しつけがあったりすると、プレイヤー間のひずみの原因になる。
つまり結局、この症例でも、PLは、PCを介して他のPLと交流することを、行っていないことになる。
彼が交流しているのは、内なる自分に他ならない。
120%の実力を表現する方法
職場で「100%の〜を」なんてことを言っていて、ふと、昔の漫画の中で、「100%中の100%の力を出したが、120%の力を引き出した主人公に負けてしまった」という状況が描かれていたのを思い出した。
主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、
現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。
つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。
で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。
主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、
現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。
つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。
で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。
H&Cシステムに於ける役割分担
D&DからS=Wの頃まで、PCの行動領域は、戦士、盗賊、神官、魔法使いの四つの区分で説明できていた。
しかし、ダブルクロスを読んでいて感じたのは、全員戦士で役割分担が無い、ということ。
だが、実際DXを遊んでみて実感したのは、DXは戦闘ゲームなので、戦闘以外の要素がほぼすべてノイマンとソラリスまかせになっているということ。そして、戦闘における各PCの行動領域がしっかり存在していること。
第一世代のTRPGも、戦闘以外の部分はほぼ盗賊に丸投げしていたので、実のところ状況はあまり変わっていないように思う。
そして、戦闘において、
戦士=盾となって味方のダメージを防ぎ、敵にダメージを与える役
神官=味方の補助と、回復を行う役
術師=相手の行動を阻害する役。また、戦士と異なる属性を使う。
盗賊=戦闘においては戦士とほぼ同義。
これが、DXでは、
攻撃役.個体に確実なダメージを与えられる役(ペネトレイトなど)
制圧役.全体に対する制圧を行う役(スターダストレインなど)
防御役.受けを用いて、堅牢な防御を行う役(竜鱗など)
補助役.カバーを行い、ダメージ量を減らす役(マグネットフォースなど)
援助役.味方を支援し、判定を容易にさせる役(支援射撃など)
妨害役.敵の行動を阻害し、味方を利する役(時の棺など)
となっている。
そして、交渉関係のルールは、クラス別の行動領域としてでは無く、ロイス/タイタスという形で、PC個々に対して割り振られている。
しかし、ダブルクロスを読んでいて感じたのは、全員戦士で役割分担が無い、ということ。
だが、実際DXを遊んでみて実感したのは、DXは戦闘ゲームなので、戦闘以外の要素がほぼすべてノイマンとソラリスまかせになっているということ。そして、戦闘における各PCの行動領域がしっかり存在していること。
第一世代のTRPGも、戦闘以外の部分はほぼ盗賊に丸投げしていたので、実のところ状況はあまり変わっていないように思う。
そして、戦闘において、
戦士=盾となって味方のダメージを防ぎ、敵にダメージを与える役
神官=味方の補助と、回復を行う役
術師=相手の行動を阻害する役。また、戦士と異なる属性を使う。
盗賊=戦闘においては戦士とほぼ同義。
これが、DXでは、
攻撃役.個体に確実なダメージを与えられる役(ペネトレイトなど)
制圧役.全体に対する制圧を行う役(スターダストレインなど)
防御役.受けを用いて、堅牢な防御を行う役(竜鱗など)
補助役.カバーを行い、ダメージ量を減らす役(マグネットフォースなど)
援助役.味方を支援し、判定を容易にさせる役(支援射撃など)
妨害役.敵の行動を阻害し、味方を利する役(時の棺など)
となっている。
そして、交渉関係のルールは、クラス別の行動領域としてでは無く、ロイス/タイタスという形で、PC個々に対して割り振られている。
リプレイの演出過多について
「〜なんです!」「そうなのかっ!」というネタは、GMとPLの共通認識があってこその技。
ダブルクロスやカオスフレアなど、最近のリプレイでは、このようなPL提案が熱く語られる場面をよく見掛けるが、
正直、引く。
リプレイを手本にコンベに行った人が、これを参考に、とうていGMの許容範囲では無い提案を行い、周りを困らせる状況を誘発しかねない。
対策としては、ロールプレイの際、PLはあくまで「提案」のみにとどめるよう、ルールブックに明記することが必要だろう。
「〜というのはどうでしょう」「いいね、それ、採用」というノリを推奨する。
PBWでは、確定ロールは御法度。昔のTRPGの教本にさえ、そういったことが書かれていたのを記憶している。
リプレイは、何故そのようであるのか、何故やってはいけないのか、を読者に教育すべき、というのは高望みか。
----
「演出」が、最近増長気味であるように思える。
ダメージ0ならば何をしても良い、という風潮が、最近のリプレイからはかいま見える。
PCはキャラクターシートに書かれていることがその人物のすべてであり、それ以上のことはできない、というわしの信条は果たして間違っているのだろうか。
今風でないことは確かなようだけれど。
ついこないだわしは、「浸食率を上げたくないから戦闘は演出で」とセッション内で、PLに伝えたことがあった。
あそこは、わしの信念に従うのであれば、戦闘を行うことによる浸食率上昇の危険性や、勝率についてPLに仄めかし、戦闘を躊躇させるよう仕向けるべきであったと後悔している。
さて、そこで東京NOVAクルード。
あれはぶっちゃけ判定すべてが「演出」なシステムだった。が、あれを遊ぶとき、わしは己に課す演出の制約として、クルードで遊ぶときもキャラクターはテクニカルで作成していた。
そういった自制心を、皆に取り戻させるには、デザイナーからの提案として演出を止めて貰うことと、モブだのエキストラだのといった敵はせいぜい蟲くらいにして、人間様をそのように扱わないようデータ作成するしか無いかなぁ。
現行システムにおける、敵の強さを格付けすることによる、PCの強さの演出を削除することになるけれど。
ダブルクロスやカオスフレアなど、最近のリプレイでは、このようなPL提案が熱く語られる場面をよく見掛けるが、
正直、引く。
リプレイを手本にコンベに行った人が、これを参考に、とうていGMの許容範囲では無い提案を行い、周りを困らせる状況を誘発しかねない。
対策としては、ロールプレイの際、PLはあくまで「提案」のみにとどめるよう、ルールブックに明記することが必要だろう。
「〜というのはどうでしょう」「いいね、それ、採用」というノリを推奨する。
PBWでは、確定ロールは御法度。昔のTRPGの教本にさえ、そういったことが書かれていたのを記憶している。
リプレイは、何故そのようであるのか、何故やってはいけないのか、を読者に教育すべき、というのは高望みか。
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「演出」が、最近増長気味であるように思える。
ダメージ0ならば何をしても良い、という風潮が、最近のリプレイからはかいま見える。
PCはキャラクターシートに書かれていることがその人物のすべてであり、それ以上のことはできない、というわしの信条は果たして間違っているのだろうか。
今風でないことは確かなようだけれど。
ついこないだわしは、「浸食率を上げたくないから戦闘は演出で」とセッション内で、PLに伝えたことがあった。
あそこは、わしの信念に従うのであれば、戦闘を行うことによる浸食率上昇の危険性や、勝率についてPLに仄めかし、戦闘を躊躇させるよう仕向けるべきであったと後悔している。
さて、そこで東京NOVAクルード。
あれはぶっちゃけ判定すべてが「演出」なシステムだった。が、あれを遊ぶとき、わしは己に課す演出の制約として、クルードで遊ぶときもキャラクターはテクニカルで作成していた。
そういった自制心を、皆に取り戻させるには、デザイナーからの提案として演出を止めて貰うことと、モブだのエキストラだのといった敵はせいぜい蟲くらいにして、人間様をそのように扱わないようデータ作成するしか無いかなぁ。
現行システムにおける、敵の強さを格付けすることによる、PCの強さの演出を削除することになるけれど。
演出報奨チップの弊害
フレアやチットというルールの欠点が、リプレイを読んでいて見えた。
それは参加者が傍観者化すること。
フレアを投げるために、参加者は別の参加者の演出を観察する必要がある。
すると、PC同士で絡む場面が少なくなる、ということだ。
一人のPCの演出に拍手喝采してフレアを渡す。ここで交渉が止まってしまう。フレアを渡した満足感が、他の参加者にその後の絡みを促さないのだ。
自分がいかにフレアを得るか、が主要になってくるので、演出過多にもなり、色々見失う物も出来てくる。更に、フレアを得る、という結果で満足し、その後が続かなくなる。
予備知識無しにエンゼルギアをやったときには、あれのシステムがこの辺りの欠点をうまく補っているように思えたんだけどなぁ。オンラインのリプレイを見て幻滅。
うろ覚えだけれど、互いの関係を表す能力値を、互いで意見交換しながら決められた、というのが良いと感じた理由だったと思う。ちなみにカオスフレアもこのルールを採用しているようで、リプレイ第一話での使用方法には感心した。第二話でダメダメになっていたが。
TRPGと演劇はよく結びつけられることが多い。朱鷺田さんが以前、劇団員をPLにリプレイ本を書いていたこともある。
だけど、わしが求めるTRPG像で結びつけられるべきなのは、漫才やコントの方。
「芸人は皆、人が良いので、結婚相手に良い」という話しを以前芸能番組でやっていたが、本来、TRPGにもこれが当てはまるべきだ、と思う。
芸能番組の解説によれば、芸人は、相手を喜ばせるための技術に長けているのが吉だという。
それに対し、役者は、自分の演技を完成させることが至上の目的なので、最終到達点において相方は必要ないと考えられる。
では、そのためにわしができること。芸人を育成するTRPシステムの構築には、何が必要なのかを考えよう。
...まずは芸人講座の本が必要かなぁ。
それは参加者が傍観者化すること。
フレアを投げるために、参加者は別の参加者の演出を観察する必要がある。
すると、PC同士で絡む場面が少なくなる、ということだ。
一人のPCの演出に拍手喝采してフレアを渡す。ここで交渉が止まってしまう。フレアを渡した満足感が、他の参加者にその後の絡みを促さないのだ。
自分がいかにフレアを得るか、が主要になってくるので、演出過多にもなり、色々見失う物も出来てくる。更に、フレアを得る、という結果で満足し、その後が続かなくなる。
予備知識無しにエンゼルギアをやったときには、あれのシステムがこの辺りの欠点をうまく補っているように思えたんだけどなぁ。オンラインのリプレイを見て幻滅。
うろ覚えだけれど、互いの関係を表す能力値を、互いで意見交換しながら決められた、というのが良いと感じた理由だったと思う。ちなみにカオスフレアもこのルールを採用しているようで、リプレイ第一話での使用方法には感心した。第二話でダメダメになっていたが。
TRPGと演劇はよく結びつけられることが多い。朱鷺田さんが以前、劇団員をPLにリプレイ本を書いていたこともある。
だけど、わしが求めるTRPG像で結びつけられるべきなのは、漫才やコントの方。
「芸人は皆、人が良いので、結婚相手に良い」という話しを以前芸能番組でやっていたが、本来、TRPGにもこれが当てはまるべきだ、と思う。
芸能番組の解説によれば、芸人は、相手を喜ばせるための技術に長けているのが吉だという。
それに対し、役者は、自分の演技を完成させることが至上の目的なので、最終到達点において相方は必要ないと考えられる。
では、そのためにわしができること。芸人を育成するTRPシステムの構築には、何が必要なのかを考えよう。
...まずは芸人講座の本が必要かなぁ。

