PBWを始めようと思ったのは
PBWを運営しようと思い立ったのは何故か、を明記しておこうと思う。
PBWをやりたいけれど、自分のやりたい世界観が無い、というのが、まぁよくある話しだけれど一番の原因。
ではその世界観とは何か、といえば、ずばり「SteamAge」。
SAが閉鎖したから、じゃぁ自分でPBWを、と考えるようになったというのが一番。
やりたい世界観に影響しているのは、SAともうひとつ。「テレスの街の物語」
テレスも、かつて草の根サークル「ドラゴンオーケストラ」で開催されていた読者参加企画で、ゴーレム屋さんと服屋さんと、劇団の登録があったために高度に近代化した中世風ファンタジーといった世界。
そして、テレスを素材として作成した自作システム「炎竜亭異聞録RPG」を実践する場が欲しい、と感じたため。
炎竜亭異聞録RPGは、元々オンラインセッション用に、参照する数値を極力少なくし、テンポの阻害を軽減することを第一の目的として作成したシステムです。
舞台背景として学園を主軸に置いているのは、今現在参加中の「むーPBeMのお部屋」と、こぎつね氏作の「剣と魔法の学園記」の影響が強い。あとCLAMPの作品。
SAに参加している頃も、学校の設定が弱いのが、ちと不満を感じる部分であったりしたし。
学園設定が英国風なのは、わしの趣味というのが一番だけれど、ハリーポッターのファンを取り込もう、という思惑もあったりする。
でも、ハリポタはもう完結するからなぁ、今更取り込むのを考えても、ちと流行遅れになる気配があるねぇ。
PBWをやりたいけれど、自分のやりたい世界観が無い、というのが、まぁよくある話しだけれど一番の原因。
ではその世界観とは何か、といえば、ずばり「SteamAge」。
SAが閉鎖したから、じゃぁ自分でPBWを、と考えるようになったというのが一番。
やりたい世界観に影響しているのは、SAともうひとつ。「テレスの街の物語」
テレスも、かつて草の根サークル「ドラゴンオーケストラ」で開催されていた読者参加企画で、ゴーレム屋さんと服屋さんと、劇団の登録があったために高度に近代化した中世風ファンタジーといった世界。
そして、テレスを素材として作成した自作システム「炎竜亭異聞録RPG」を実践する場が欲しい、と感じたため。
炎竜亭異聞録RPGは、元々オンラインセッション用に、参照する数値を極力少なくし、テンポの阻害を軽減することを第一の目的として作成したシステムです。
舞台背景として学園を主軸に置いているのは、今現在参加中の「むーPBeMのお部屋」と、こぎつね氏作の「剣と魔法の学園記」の影響が強い。あとCLAMPの作品。
SAに参加している頃も、学校の設定が弱いのが、ちと不満を感じる部分であったりしたし。
学園設定が英国風なのは、わしの趣味というのが一番だけれど、ハリーポッターのファンを取り込もう、という思惑もあったりする。
でも、ハリポタはもう完結するからなぁ、今更取り込むのを考えても、ちと流行遅れになる気配があるねぇ。
テンションゲージまとめ
以前テンションゲージの記事中で書いたことを読み返して、自分で誤解した部分があったので、改めてまとめを。
命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、
単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。
判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、
「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」
という、ただ相手を殴るために賽子を振り合うだけの戦闘からの脱却を狙えるのではないか、と考えているのです。
ただまぁ、かなり捻った構成にしないと、特定の場面では特定の要素を選んでおしまい。あとの発展はなし、となってしまいますので、
じゃんけんのように、歯車がかみ合わないことによって適度な循環が起きる仕組みを整えないとなりません。
それをどうするかは、アイデアが降ってくるのを待つしかないですが。
オペレーターが変動させる場の要素を三つつくる、という話しは、上記の構成を、個人レベルと、戦域レベルの両方で行うということを念頭に入れた考えになります。
命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、
単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。
判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、
「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」
という、ただ相手を殴るために賽子を振り合うだけの戦闘からの脱却を狙えるのではないか、と考えているのです。
ただまぁ、かなり捻った構成にしないと、特定の場面では特定の要素を選んでおしまい。あとの発展はなし、となってしまいますので、
じゃんけんのように、歯車がかみ合わないことによって適度な循環が起きる仕組みを整えないとなりません。
それをどうするかは、アイデアが降ってくるのを待つしかないですが。
オペレーターが変動させる場の要素を三つつくる、という話しは、上記の構成を、個人レベルと、戦域レベルの両方で行うということを念頭に入れた考えになります。
サイトは公開されていますから
今までこのブログ、自分用のアイデアメモ、ということで自分に分かればいいやー、的な書き方をしていたけれど、
もうちょっと略語はくだいて説明するとか、読み手に理解できる文章で書かないといかんよなぁ、と後悔してみる。
そのうち、自分で書いたことの意味把握できなくなるかもしんないし。
もともとコメントを期待したりはしていないけれど、万が一意見を寄せてくれる人がいたとしても、現状ではそういう人が読んでくれる意欲が出ないブログになってるからねぇ。
まぁ、コメントがあったとしてもかなりの確率で見落としかねないつくりなんだけどな、現状。
もうちょっと略語はくだいて説明するとか、読み手に理解できる文章で書かないといかんよなぁ、と後悔してみる。
そのうち、自分で書いたことの意味把握できなくなるかもしんないし。
もともとコメントを期待したりはしていないけれど、万が一意見を寄せてくれる人がいたとしても、現状ではそういう人が読んでくれる意欲が出ないブログになってるからねぇ。
まぁ、コメントがあったとしてもかなりの確率で見落としかねないつくりなんだけどな、現状。
オペレーターの仕事
P=Aで最も力を入れたいのは、オペレーターの仕事内容。
基本は味方機への適切な戦況報告による、成功度の上方修正。
X箱360のクロムハウンズの紹介記事を読んでいて気になった点が二つ。
ひとつは、「体験版で自機を持たないオペレーターという役割を入れていたが、やはりみんな自分でロボットを動かしたいという気持ちがあるようなので、オペレーターの役割は、コマンダーの中に含めた」という一文。
もうひとつは、オペレーターの仕事は、敵機の位置を味方に伝え、戦術的に上位に立つための報告を行うこと、という内容。
オペレーターだけだと、現在考えている案では、誰それにどんな修正をつけるかを宣言してターン終了、なかんじなので、やはり別の何かと兼業できるよう、サブクラス(クリスタニアなど)、ないしはロール(東京NOVA)のようなシステムにするべきなのかなぁ、と。
後者を見て考えたのは、オペレーターの仕事が生きるのは、ゲーム内情報が制限されており、制限されている内容を解明する場合、というのが一番なんだよなぁ、と。
しかし、情報の制限なんてしちめんどくせぇこといちいちやっていられる訳もなく。
どういう扱いにすれば、オペレーターという仕事が、ゲームをあまりに複雑化しない範囲内で活かせるかを目下模索中。
しかし、現状思いついているオペレーターの仕事内容といえば、せいぜい、
特定の味方機の命中率、回避率、移動力のどれかに上方修正を与える。
オペレーターがいることによって、部隊全体の基本戦闘値に修正。
という程度。
命中率を数ターンかけてあらゆる方法で上げていって、100%を超えたら自動的に命中、というシステムの一翼を担う役割にするのは確定事項。
基本は味方機への適切な戦況報告による、成功度の上方修正。
X箱360のクロムハウンズの紹介記事を読んでいて気になった点が二つ。
ひとつは、「体験版で自機を持たないオペレーターという役割を入れていたが、やはりみんな自分でロボットを動かしたいという気持ちがあるようなので、オペレーターの役割は、コマンダーの中に含めた」という一文。
もうひとつは、オペレーターの仕事は、敵機の位置を味方に伝え、戦術的に上位に立つための報告を行うこと、という内容。
オペレーターだけだと、現在考えている案では、誰それにどんな修正をつけるかを宣言してターン終了、なかんじなので、やはり別の何かと兼業できるよう、サブクラス(クリスタニアなど)、ないしはロール(東京NOVA)のようなシステムにするべきなのかなぁ、と。
後者を見て考えたのは、オペレーターの仕事が生きるのは、ゲーム内情報が制限されており、制限されている内容を解明する場合、というのが一番なんだよなぁ、と。
しかし、情報の制限なんてしちめんどくせぇこといちいちやっていられる訳もなく。
どういう扱いにすれば、オペレーターという仕事が、ゲームをあまりに複雑化しない範囲内で活かせるかを目下模索中。
しかし、現状思いついているオペレーターの仕事内容といえば、せいぜい、
特定の味方機の命中率、回避率、移動力のどれかに上方修正を与える。
オペレーターがいることによって、部隊全体の基本戦闘値に修正。
という程度。
命中率を数ターンかけてあらゆる方法で上げていって、100%を超えたら自動的に命中、というシステムの一翼を担う役割にするのは確定事項。

