岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

静止物射撃と、動体射撃

 静止物に対して射撃を行うときよりも、動いているものを狙ったときの方が命中率は落ちる。
 落ちる命中率の要素としては、相手の回避力と速度が上げられるんだけれど、
 バトルテックでは、移動した歩数=回避力という構図をとっているけれど、これはしっくりこない。
 移動力が高くても、小刻みな移動を繰り返すことで移動距離が少なくなることとか、加速が良く、回避性能は高いのだけれど、実際にはサイドステップ程度の動きしかしていないことだってあり得る。

 では、動体射撃時、命中率にかかるマイナス修正は、相手の回避技能と、機体の加速性能を合算した値、ということにしておこう。

 で、このマイナス修正を撤回する方法として、「狙い」という追加行動を設ける。
 狙うことで、キャラクターの狙いの正確さ(射撃技能の値あたりかなぁ)分だけ、マイナス修正が緩和される、というもの。
 でも、静止物に狙いをつけて命中率を上げる、というルールも必要だから、あえて緩和だの追加だの言わず、「狙いをつければ命中率が上がる」って表現で統一しちゃってもいいのかなぁ。

 ちなみに、これとは逆に、命中率を落として行える追加行動として、
「タメ」を使ってテレフォンパンチを繰り出す(威力を上げる)とか、分割して二回行動を行う(真女神転生RPGのルール)を思案中。

WIKI活用を本格的に考えよう。

 特にP=Aで、これから書こうとしている記事が、以前ここに掲載した案なのかどうかがまじに分からなくなってきた。
 わしのあだ名のひとつは「忘れ物の帝王」〜。
 P=Aの柱のひとつに、オペレーターの役割の模索があることを、今記事を見返したときまですーっかり失念していたよ。

 WIKIなら議題毎の題名を左側の柱に入れることができるし、過去の更新履歴も簡単に追える。

 こちらには、WIKIに乗せる前の案を詰める場として活用しようと思う。
 例えば二択からどちらに決定するか腹づもりが未だ決まっていない、とか、P=Aでなく炎竜亭の更新予定を詰めたり、とか。

 でもまぁ、とりあえずは今手元にメモしてあるネタだけは忘れないうちに掲載しておこう。

カンパニー

 最近のTRPGはシーン制を導入したことで、キャラクターを個別に演出することが多くなっている。
 まぁ、これはキャラクターひとりひとりの個性を掘り下げてって、感動的な演出を生み出そう、という努力のたまものなのだけれど、
 ぶっちゃけ時間との戦いであるオンラインセッションだとか、個性うんぬんじゃなくてミッションコンプリートが目的であるP=Aなんかには必要ないわけで。

 PC全員を、パーティーという括りで捉えるというのは、TRPGの元祖D&Dからの伝統だけど、これを「カンパニー」という呼び名で使いたいと考えている。
 トラベラーは未経験なんだけど、多分あれにこの手のルールがあるような気がするなぁ。

 収入、支出を個別に行うのでは無く、パーティー全体で考え、会計係を設けてひとつのパーティーが、金儲けを行う効率的な集団になっている形態を、システム上で設定してしまおう、という試み。
 P=Aでは、特に整備、弾代などの機体の維持費にかなりの金を食う。
 ただし、パーティーの中では役割分担がきっちり行われているはずなので、一人は金穴、ひとりは金が有り余る、という状況が生まれ得る。(呪文書を購入するゲームだと、魔法使いだけが金穴なんてことも)
 そこで、ひとりだけ報酬の分配を多くすると、色々と不和が生じる原因になるので、ロボットを個人の所有では無く、パーティーの所有にしてしまい、パーティーに報酬を与えて、そこから給料が支払われる形式にした方がよさそうだ、と思いついた次第。

 また、金銭だけでなく、経験値もパーティー単位で与え、個人に割り振った際に端数が生じたとき、プレイヤー間コミュニケーションを促す、という効果を生むことができる。(まぁ、不和の元になりかねないけれど)
 やりようによっては、戦場の花形PCにパーティーに与えた経験値の殆どを集めて、戦力の早期補強、なんてことも可能になる。
 ただし、これを実践するためには、パーティーに与える経験値の量を厳密に定義する必要がある。
 大勢で一つのことをこなすよりも、少人数でこなした方が得られる経験は多いと思うので、セッションクリアによる経験値は、ゲームに参加した人数に関わらずレベルにより常に一定となるルールを組みたい。

経験値算出方法

 キャンペーンやるにしても、どうせD&Dの頃とは遊び方変わってるんだだから、キャラクター一人で二十も三十もシナリオをこなすことは無くなっている、という現状を踏まえつつ。
 経験値を、カードワース方式にしてみようかと思う。

 炎竜亭異聞録RPGの原点であるテレスの街の物語は、読者投稿を新聞に見立てて紙面で発表する方式を取っている。
 と、いうことは、炎竜亭異聞録RPGで遊ぶプレイヤーが目指す遊び方も、「新聞に掲載されるような活躍を行うこと」に収束されるべきだと思った次第。

 あったかほのぼのRPGゆうやけこやけを見ていて、プレイヤーにゲームの遊び方を指針として明確に示すのは、特に同人RPGにおいては、必然とまでは言わなくても、あってしかるべきものだなぁ、と開眼した次第。

 ひとつシナリオをクリアするたびに、経験履歴欄に「称号(仮)」を記載。この数が経験値になる。
 数値管理から、文章管理に変更することにより、キャラクターがどのような過去を背負っているのか、が明確になる。
 また、それぞれをキーワードとして、交渉判定に有利になる特典効果を得ることが出来る。
 尚、称号にはランクがあり、各称号の平均値が、そのキャラクターの総合的な名声になる。
 これは、ひとつふたつの出来事で有名になっても、総じて目立たないことしかやっていないキャラクターは、世間に埋没していくことの表現になっている。

 実を言うと、元々は「セッション成功させていれば、それだけ名声が上がるから、キャラクターにはそれ相応の責任(言い換えれば地位)が掛かってくるもんだよなぁ」という思いから作成したルール。
 その意味では、一般市民が大事件に関わる、という炎竜亭異聞録の方向とは異なる意向になるんだけれど、名声の管理のみに留めておけば、責任云々はナシになる。
 そちらは、もう少しねかせてからP=Aの方で実践しようかと。

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