リレーセッションのすすめ’
運用ルールのことで検索をかけていて見つけたのだけれど、どうやらCLAMP学園RPGは、カードによるランダムイベントで場をもたせることにより、GMいらずのルールになっている模様。
わりと単純なはなしだったんだな。
で、あれば、起点となるイベントだけ用意し、タロットカードのイメージで話しを作っていく、というルールで、EL。オリジナルがいけそうだ、と思いついた。
今までも、リレーセッションの時にわしは自分が受け持つシーンでタロットカードを引き、その印象でシーンを作っていたのだけれど、
C学RPGでは、トランプを三枚引き、その三題噺でシナリオを形成する模様。それを踏まえて、
タロットのカードを三枚引き、それを「過去/現在/未来」に例えて、各PCの手元に置く。
現在のカードを持つPLが、そのシーンを担当するGMであり、過去、未来のカードの意味を踏まえた上での演出を行う。
尚、うまい演出が思いつかなかった場合、正逆をひっくりかえして意味を捉え直すか、軽く流して次の人へパス、などを行うことが出来る。
使用後のカードは手元に残し、ヒーローポイントとして使えるようにする。が、軽く流してパスした場合はその特典を得られない。
お、これハウスルールとして成り立ってるじゃーん。今度の更新目録に入れておくか。
クエストのルールと、リレールールをハウスシナリオに追加すること、と。
わりと単純なはなしだったんだな。
で、あれば、起点となるイベントだけ用意し、タロットカードのイメージで話しを作っていく、というルールで、EL。オリジナルがいけそうだ、と思いついた。
今までも、リレーセッションの時にわしは自分が受け持つシーンでタロットカードを引き、その印象でシーンを作っていたのだけれど、
C学RPGでは、トランプを三枚引き、その三題噺でシナリオを形成する模様。それを踏まえて、
タロットのカードを三枚引き、それを「過去/現在/未来」に例えて、各PCの手元に置く。
現在のカードを持つPLが、そのシーンを担当するGMであり、過去、未来のカードの意味を踏まえた上での演出を行う。
尚、うまい演出が思いつかなかった場合、正逆をひっくりかえして意味を捉え直すか、軽く流して次の人へパス、などを行うことが出来る。
使用後のカードは手元に残し、ヒーローポイントとして使えるようにする。が、軽く流してパスした場合はその特典を得られない。
お、これハウスルールとして成り立ってるじゃーん。今度の更新目録に入れておくか。
クエストのルールと、リレールールをハウスシナリオに追加すること、と。
クエストのハウスルール
アルシャードガイアの「クエスト」というルールを見ていて、自分好みでは無いので、好みのハウスルールを作ってみた。
クエストは、PCがGMに提案して、了承を受けた後に取得するのが基本であり、GMから与えられる”場合もある”という表現に訂正。取得できる最大数は四つのままである。
取得したクエストに関わる行動を行った際、判定の達成値に+1のボーナスを得る。逆に、クエストに反する行動には-1のペナルティが入る。
クエスト右のチェック欄は、セッション中であっても、達成した場合はチェックを入れる。チェックの入ったクエストによるボーナスは以後発生しない。(仲間を助ける、などの達成条件が曖昧なクエストに関しては、条件を満たしたと思われる任意のタイミングでチェックを入れることが出来る)
チェックの入ったクエストは昇華し、別のクエストと入れ替えることができる。尚、昇華したクエストは、ボーナスポイントとして記録しておく。
チェックの入っていないクエストを他のクエストと入れ替える際、シナリオ終了時に受け取る経験点が一点減少する。
また、シナリオ終了時にチェックのついていないクエストがあった場合、それについてもひとつあたり一点経験点が減少する。
昇華したクエストによるボーナスポイントは、経験点の減少を抑える役割に使用できる。
----
判定毎にクエストを取得し、判定が成功したらクエストにチェックを入れ、ボーナスポイントを荒稼ぎする、というマンチが考えられる。
現状その対抗策としては、ボーナスポイントの効果がそれほど大きくないことと、失敗した際に経験点減少のリスクを背負うことが挙げられるが、他に乱発を防ぐ、もっとスマートな手段はないものか?
クエストは、PCがGMに提案して、了承を受けた後に取得するのが基本であり、GMから与えられる”場合もある”という表現に訂正。取得できる最大数は四つのままである。
取得したクエストに関わる行動を行った際、判定の達成値に+1のボーナスを得る。逆に、クエストに反する行動には-1のペナルティが入る。
クエスト右のチェック欄は、セッション中であっても、達成した場合はチェックを入れる。チェックの入ったクエストによるボーナスは以後発生しない。(仲間を助ける、などの達成条件が曖昧なクエストに関しては、条件を満たしたと思われる任意のタイミングでチェックを入れることが出来る)
チェックの入ったクエストは昇華し、別のクエストと入れ替えることができる。尚、昇華したクエストは、ボーナスポイントとして記録しておく。
チェックの入っていないクエストを他のクエストと入れ替える際、シナリオ終了時に受け取る経験点が一点減少する。
また、シナリオ終了時にチェックのついていないクエストがあった場合、それについてもひとつあたり一点経験点が減少する。
昇華したクエストによるボーナスポイントは、経験点の減少を抑える役割に使用できる。
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判定毎にクエストを取得し、判定が成功したらクエストにチェックを入れ、ボーナスポイントを荒稼ぎする、というマンチが考えられる。
現状その対抗策としては、ボーナスポイントの効果がそれほど大きくないことと、失敗した際に経験点減少のリスクを背負うことが挙げられるが、他に乱発を防ぐ、もっとスマートな手段はないものか?

