岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

演出報奨チップの弊害

 フレアやチットというルールの欠点が、リプレイを読んでいて見えた。
 それは参加者が傍観者化すること。
 フレアを投げるために、参加者は別の参加者の演出を観察する必要がある。
 すると、PC同士で絡む場面が少なくなる、ということだ。
 一人のPCの演出に拍手喝采してフレアを渡す。ここで交渉が止まってしまう。フレアを渡した満足感が、他の参加者にその後の絡みを促さないのだ。
 自分がいかにフレアを得るか、が主要になってくるので、演出過多にもなり、色々見失う物も出来てくる。更に、フレアを得る、という結果で満足し、その後が続かなくなる。

 予備知識無しにエンゼルギアをやったときには、あれのシステムがこの辺りの欠点をうまく補っているように思えたんだけどなぁ。オンラインのリプレイを見て幻滅。
 うろ覚えだけれど、互いの関係を表す能力値を、互いで意見交換しながら決められた、というのが良いと感じた理由だったと思う。ちなみにカオスフレアもこのルールを採用しているようで、リプレイ第一話での使用方法には感心した。第二話でダメダメになっていたが。

 TRPGと演劇はよく結びつけられることが多い。朱鷺田さんが以前、劇団員をPLにリプレイ本を書いていたこともある。
 だけど、わしが求めるTRPG像で結びつけられるべきなのは、漫才やコントの方。
 「芸人は皆、人が良いので、結婚相手に良い」という話しを以前芸能番組でやっていたが、本来、TRPGにもこれが当てはまるべきだ、と思う。
 芸能番組の解説によれば、芸人は、相手を喜ばせるための技術に長けているのが吉だという。
 それに対し、役者は、自分の演技を完成させることが至上の目的なので、最終到達点において相方は必要ないと考えられる。
 では、そのためにわしができること。芸人を育成するTRPシステムの構築には、何が必要なのかを考えよう。
 ...まずは芸人講座の本が必要かなぁ。

ライフパスの作成

 ライフパスを作成するに当たり、留意すべきなのは、どの程度のライフパスにするのか。
 例えばFEARの多くのシステムにとって、ライフパスは、システムPCに影響が殆どない、フレーバー程度のものであるが、GARや2020などでは、キャラクターの能力値を形成するものである。

 わしのシステムでは、後者をとりたい。ライフパスを通すことによって、PCはPLの分身では無く、PCとして、ゲーム世界の中で生きている一個人としての認識が生まれると思う。だから、その際にPLがライフパスを、PCの構成部分の中でも無視できないもととしてしまうのが一番。

 風呂入りながら考えていた案は、PCの年齢によるライフパスに関しては、もともと2D6程度の表を作成したら、
 幼少期は1D6で決定
 少年期は3D6を振り、低い目二つの合計を採用
 青年期は2D6で決定
 壮年期は3D6を振り、高い目二つの合計を採用
 老年期は1D6+6で決定
 なんてのはどうだろう、と考えていたのだけれど、
 職業による、年齢に関わらないライフパスのことを忘れていたね。

 尚、年齢による一覧表は、低い出目の場合は「能力値+2 技能-1」が基本で、高い出目はこれが逆になる。中に、「能力値自由割り振り+1」を入れたりする、というアイデアを構想してみた。
 製品版ゲームだと、「〜だからパラメーターが変化」という風に、パラメーターが変化する原因もしっかり記述されていたけれど、わしはこれにタロットカードの曖昧さで原因を付記するのが希望案。
 タロットカードであれば、受取手が自由に、パラメーター変化の理由を思いつくことができる。

 タロットカードそれぞれに、各ライフパスに当てはめた際の効果一覧を付記してしまうという手もあるな。
 これは、ゴーストハンターの手法に一番近い。

 集まった参加者がライフパスを決める際、それぞれの欄毎に同じ山から一枚づつ引き、その後回収してまた次の欄に、というのが良さそう。
 そうすれば、一人のPCが同じライフパスを引く面白さと、同じ卓を囲んだPCは、全員が違う個性を持っているという、一石二鳥になる。

PCのNPC化計画

 ハンドアウトを活用する一番の要点は、PCに、今まではNPCの行動領域だった役割を担わせることにより、更にドラマチックな展開を行えること、だと思う。
 別の言い方だと、これまで傍観者だった冒険者たちに、主観的な体験をしてもらうためのものが、ハンドアウトである。

 ただし、ハンドアウトだけでは不十分。ハンドアウトだけでは、「現在のPCに対してどのような関わり合いがあるのか」は簡単に決定できるが、PCの過去に対しての結びつきが弱くなる。
 そこで重要なのが、ライフパス。
 ライフパスを使用することにより、PCの過去の因縁を引っ張り出すことができる。(GARであれば、未来の因縁と結びつけることも可能)

 しかしながら、現状を見ると、ハンドアウトがライフパスに結びつけられているシステムは、無いように思える。
 また、ハンドアウトへのシステム的な関わり合いが少ないために、ハンドアウトNPCをすげなく扱い、シナリオが崩壊する、という事例についても聞き及んでいる。

 そこで、ハンドアウトは、PCのライフパス(幼少期〜現在)に深く関わりあるものを使用し、アフターセッションにおいて、経験値に換算されるものである、とすれば、PCのNPC化を、より促進することができると思う。

 ただし、すべてのハンドアウトがライフパスに関わるもの、というのは不自然である。(すべての事象が過去の因果によるものであるなんて哲学的すぎ)そこで、「現在のライフパス」をプリセッションで設定することも考えたい。
 その際「現在のライフパス」は、現在のカヴァーに相当するものから導き出されるべきである。

 GARのエンドレスエナジーで、PCが「おれって、NPCじゃーん?」と言い合っていたのを受け、なぜPCがそのように感じたかを実証した結論。
 ハンドアウトがPCに渡されていたのが大きいが、そのハンドアウトが、他のゲームと同等のものでなく、各PCのライフパスと強く結びついていたため、現在の事象に因縁を感じていたから、というのが、わしが導き出した答え。

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 エンドレスエナジーの冒頭を読んでいて思ったこと。
 エンドレスエナジーにおいて、PLが「自分って、NPCの立ち位置じゃん」と感じたのは、PCの過去設定がしっかり活かされているから。
 ハンドアウトは、この機能を、当日行うセッション用に不要部分をそぎ落としたもの。以前はNPCの行動領域であった部分を、効率的にPCに担わせるための機能。

 古い型に嵌ったGM(つまりわし、だな)は、このNPCの領域をPCに移譲する機能が活かせていない。
 なので余計なNPCを増やしたり、情報入手に割く時間が多くなる。
 ハンドアウトは「PCを効率的にセッションに関わらせるためのもの」では無く、「PCの自発的な行動でセッションが運用される」ことを目指したシステムである、と考えるべき。

 となると、EL。の理想システムに含まれる「絆システム(仮)」も、対象に絆を結ぶことにより、PCが対象に深く関わるべく、自発的な行動を行うよう促すシステム、であるべき。
 そして、セッションの進行は、そういったPCの行動の延長線上を方向とできるよう整備できることが望ましい。

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