PB3の判定案
PB3で使用する判定方法を思いついてみた。
活力点:五行以上、二十行未満の発言を行う度に一点付与。尚、二十時間以内の発言には適用されない
好意点:直前のラウンド(仮)の発言に対し、発言者が活力点を消費して与える。最大一点。
悪意点:直前のラウンド(仮)の発言に対し、発言者が活力点を消費して与える。最大一点。
誰かにアプローチ(仮)を掛けられた際、好意点を消費して、それを自分に不利でない結果に変換できる。二点同時に使うことにより、有利な結果に変換できる。
好意点と悪意点が同数だった場合、必ず悪意点から使用する。悪意点の効果は、アプローチの結果を、相手にとっては思いがけず有利に、自分にとってはますます不利な結果に変換すること。
案の弐)悪意点を所持しているPCからアプローチを掛けられた場合、該当PCは、相手の悪意点を一点消費して、相手の行動を自分に都合の良い結果に変換できる
活力点を五点使用して、好意点に変換できる。
ラウンド(仮):前回の自分の発言から、今回の発言まで
アプローチ(仮):宣言することで、相手に対して強制力が働く発言
※発言に強制力が無い、がPB3の常識なので、改善案が求められる
アプローチの行使にも、好意点が必要、というのはどうだろう。好意点を使用していない発言は、どんな記述であろうと、一切の強制力を持たない。(その上で、記述上の注意も重ねて記載する)
欠点
NPCの行動規制が困難。NPCの店には好意悪意点が無いので、攻撃、回避が行えない。特に回避をどうするかが問題。
点数の管理が必要。点数加算はセッション参加時のみ、とするならば、セッションへの途中参加や、途中脱退など、緩い参加を行っている場合はどうするのか、など。
賽子CGIを使わずに判定する方法で、何か良い案は無いものか、と考えて思い浮かんだもの。
活力点:五行以上、二十行未満の発言を行う度に一点付与。尚、二十時間以内の発言には適用されない
好意点:直前のラウンド(仮)の発言に対し、発言者が活力点を消費して与える。最大一点。
悪意点:直前のラウンド(仮)の発言に対し、発言者が活力点を消費して与える。最大一点。
誰かにアプローチ(仮)を掛けられた際、好意点を消費して、それを自分に不利でない結果に変換できる。二点同時に使うことにより、有利な結果に変換できる。
好意点と悪意点が同数だった場合、必ず悪意点から使用する。悪意点の効果は、アプローチの結果を、相手にとっては思いがけず有利に、自分にとってはますます不利な結果に変換すること。
案の弐)悪意点を所持しているPCからアプローチを掛けられた場合、該当PCは、相手の悪意点を一点消費して、相手の行動を自分に都合の良い結果に変換できる
活力点を五点使用して、好意点に変換できる。
ラウンド(仮):前回の自分の発言から、今回の発言まで
アプローチ(仮):宣言することで、相手に対して強制力が働く発言
※発言に強制力が無い、がPB3の常識なので、改善案が求められる
アプローチの行使にも、好意点が必要、というのはどうだろう。好意点を使用していない発言は、どんな記述であろうと、一切の強制力を持たない。(その上で、記述上の注意も重ねて記載する)
欠点
NPCの行動規制が困難。NPCの店には好意悪意点が無いので、攻撃、回避が行えない。特に回避をどうするかが問題。
点数の管理が必要。点数加算はセッション参加時のみ、とするならば、セッションへの途中参加や、途中脱退など、緩い参加を行っている場合はどうするのか、など。
賽子CGIを使わずに判定する方法で、何か良い案は無いものか、と考えて思い浮かんだもの。
H&Cシステムに於ける役割分担
D&DからS=Wの頃まで、PCの行動領域は、戦士、盗賊、神官、魔法使いの四つの区分で説明できていた。
しかし、ダブルクロスを読んでいて感じたのは、全員戦士で役割分担が無い、ということ。
だが、実際DXを遊んでみて実感したのは、DXは戦闘ゲームなので、戦闘以外の要素がほぼすべてノイマンとソラリスまかせになっているということ。そして、戦闘における各PCの行動領域がしっかり存在していること。
第一世代のTRPGも、戦闘以外の部分はほぼ盗賊に丸投げしていたので、実のところ状況はあまり変わっていないように思う。
そして、戦闘において、
戦士=盾となって味方のダメージを防ぎ、敵にダメージを与える役
神官=味方の補助と、回復を行う役
術師=相手の行動を阻害する役。また、戦士と異なる属性を使う。
盗賊=戦闘においては戦士とほぼ同義。
これが、DXでは、
攻撃役.個体に確実なダメージを与えられる役(ペネトレイトなど)
制圧役.全体に対する制圧を行う役(スターダストレインなど)
防御役.受けを用いて、堅牢な防御を行う役(竜鱗など)
補助役.カバーを行い、ダメージ量を減らす役(マグネットフォースなど)
援助役.味方を支援し、判定を容易にさせる役(支援射撃など)
妨害役.敵の行動を阻害し、味方を利する役(時の棺など)
となっている。
そして、交渉関係のルールは、クラス別の行動領域としてでは無く、ロイス/タイタスという形で、PC個々に対して割り振られている。
しかし、ダブルクロスを読んでいて感じたのは、全員戦士で役割分担が無い、ということ。
だが、実際DXを遊んでみて実感したのは、DXは戦闘ゲームなので、戦闘以外の要素がほぼすべてノイマンとソラリスまかせになっているということ。そして、戦闘における各PCの行動領域がしっかり存在していること。
第一世代のTRPGも、戦闘以外の部分はほぼ盗賊に丸投げしていたので、実のところ状況はあまり変わっていないように思う。
そして、戦闘において、
戦士=盾となって味方のダメージを防ぎ、敵にダメージを与える役
神官=味方の補助と、回復を行う役
術師=相手の行動を阻害する役。また、戦士と異なる属性を使う。
盗賊=戦闘においては戦士とほぼ同義。
これが、DXでは、
攻撃役.個体に確実なダメージを与えられる役(ペネトレイトなど)
制圧役.全体に対する制圧を行う役(スターダストレインなど)
防御役.受けを用いて、堅牢な防御を行う役(竜鱗など)
補助役.カバーを行い、ダメージ量を減らす役(マグネットフォースなど)
援助役.味方を支援し、判定を容易にさせる役(支援射撃など)
妨害役.敵の行動を阻害し、味方を利する役(時の棺など)
となっている。
そして、交渉関係のルールは、クラス別の行動領域としてでは無く、ロイス/タイタスという形で、PC個々に対して割り振られている。
Frip a Coin改善案
現在のシステムは「ア コイン」といいつつ、複数枚コインを投じることが多い。
そこで、一枚だけ投じたコインの表裏を入れ替えられるヒーローポイントを導入する案を考えてみた。
この案のメリットは、判定時間がより短くなることに加え、手間も掛からなくなる。
ヒーローポイントの消費数を経験値とすること
ポイント利用のタイミングの明確化(苦手な判定は、ポイントを使わないと成功しない、トカ)
PLが状況を読んでポイントを使えるようシステムを整備しないと、加護だの神業だのみたく、最後にばんばん使ってお終い、になる。
クライマックスフェイズの判定回数を抑えて山場でのポイント使用数を少なくして、PLが計算高くなるよう誘導し、かつ、シーン制度導入で現在セッションがどの程度進行しているのかがPLにわかりやすくなるようにして、余力の見極めがしやすいシステムを目指す。
その上で、現在のシステムよりも簡単、準備が少ないものにすることを忘れないよう。
放課後奇譚TRPGって、その辺り良くて来ていたような記憶がある。あれを参考にできればいいんだけど、入手できるかなぁ...
導入と展開で、ゆうやけこやけのように、ヒーローポイントを稼ぐ、というネタにすれば、ヒーローポイントを記述が必要な能力値に計上せず、キャラシーを更に簡素にできるな。
これならば、ヒーローポイント消費により経験値獲得、という着想も使用せず、LvUP無し、というシステムにできそう。最後にばんばん使う、という悪弊を招くことになるが、元手の浪費、という用法では無くなる。稼いだ分を使うのだから、正当な報酬といえる。
Frip a Coinだと、略語がファックになってまずいのよね。
「メダリオン」とか、「メダル」とか、「the front and the back」とかに名前の変更を。メダリオンだとファンタジックな響きだね。世界観ファンタジーにすっか? でもそうすると戦闘メインになっちゃうのよね。ハイファンタジーとか? エブリデイマジックなんか良いかも。←脱線してますな。
「コイントス」「トゥーアップ」とも言うらしい。TwoUpをもじってなんか名前にするか。
そこで、一枚だけ投じたコインの表裏を入れ替えられるヒーローポイントを導入する案を考えてみた。
この案のメリットは、判定時間がより短くなることに加え、手間も掛からなくなる。
ヒーローポイントの消費数を経験値とすること
ポイント利用のタイミングの明確化(苦手な判定は、ポイントを使わないと成功しない、トカ)
PLが状況を読んでポイントを使えるようシステムを整備しないと、加護だの神業だのみたく、最後にばんばん使ってお終い、になる。
クライマックスフェイズの判定回数を抑えて山場でのポイント使用数を少なくして、PLが計算高くなるよう誘導し、かつ、シーン制度導入で現在セッションがどの程度進行しているのかがPLにわかりやすくなるようにして、余力の見極めがしやすいシステムを目指す。
その上で、現在のシステムよりも簡単、準備が少ないものにすることを忘れないよう。
放課後奇譚TRPGって、その辺り良くて来ていたような記憶がある。あれを参考にできればいいんだけど、入手できるかなぁ...
導入と展開で、ゆうやけこやけのように、ヒーローポイントを稼ぐ、というネタにすれば、ヒーローポイントを記述が必要な能力値に計上せず、キャラシーを更に簡素にできるな。
これならば、ヒーローポイント消費により経験値獲得、という着想も使用せず、LvUP無し、というシステムにできそう。最後にばんばん使う、という悪弊を招くことになるが、元手の浪費、という用法では無くなる。稼いだ分を使うのだから、正当な報酬といえる。
Frip a Coinだと、略語がファックになってまずいのよね。
「メダリオン」とか、「メダル」とか、「the front and the back」とかに名前の変更を。メダリオンだとファンタジックな響きだね。世界観ファンタジーにすっか? でもそうすると戦闘メインになっちゃうのよね。ハイファンタジーとか? エブリデイマジックなんか良いかも。←脱線してますな。
「コイントス」「トゥーアップ」とも言うらしい。TwoUpをもじってなんか名前にするか。
シーン作成ジェネレーター
「アルメイアの幻砦」を読んでいて、PLが、好き勝手にシーンを始め、展開し、終わらせている場面があることに驚いた。
つまり、遊び方によっては、GMの介入が無くても、PLがセッション進行役を務め、シナリオを運営することもできる、ということ。
これを容易にする手法としては、
まず、PCそれぞれに、クエストを課す。
シーンは、基本的に各個人が己に課されたクエストを逐次達成するための場所にする。そして、クエストに進展が見られ、一区切りついたところでシーンにも区切りをつける。
そして、シーンは、次のシーンプレイヤーが、セッションのこれまでの展開から、次にどのような展開を希望するかをGMに提案し、GMがそれにそった状況を演出することで開始され、一定の成果が上がった時点で終了される。
あとはGMが、NPCの反応と、判定結果をしっかり制御し、それぞれのシーンが本筋から離れすぎないよう制御できれば、完成。
セッション中、クエストをPCが立ち上げられるようにすれば、シナリオがGMの思惑以上のものに熟成される可能性が高まる。
クエストが増えすぎると、脱線してばっかりになるから、GMが提供する本筋クエストの重要性を高め、最優先させることをPLに徹底させる補助ルールが必要だな。とりあえずセッション終了の条件は、本筋クエストのクリアとするべきだろう。
つまり、遊び方によっては、GMの介入が無くても、PLがセッション進行役を務め、シナリオを運営することもできる、ということ。
これを容易にする手法としては、
まず、PCそれぞれに、クエストを課す。
シーンは、基本的に各個人が己に課されたクエストを逐次達成するための場所にする。そして、クエストに進展が見られ、一区切りついたところでシーンにも区切りをつける。
そして、シーンは、次のシーンプレイヤーが、セッションのこれまでの展開から、次にどのような展開を希望するかをGMに提案し、GMがそれにそった状況を演出することで開始され、一定の成果が上がった時点で終了される。
あとはGMが、NPCの反応と、判定結果をしっかり制御し、それぞれのシーンが本筋から離れすぎないよう制御できれば、完成。
セッション中、クエストをPCが立ち上げられるようにすれば、シナリオがGMの思惑以上のものに熟成される可能性が高まる。
クエストが増えすぎると、脱線してばっかりになるから、GMが提供する本筋クエストの重要性を高め、最優先させることをPLに徹底させる補助ルールが必要だな。とりあえずセッション終了の条件は、本筋クエストのクリアとするべきだろう。
割り算システム
割り算で結果数値を算出するゲーム
FFTのスピードブレイクを見ていて思いついた物。
イニシアティヴ値が浸食値のようにどんどん上積みされていくシステム。
その際、足される数値は、影響力(ダメージ)として算出された数値を、能力値「速度」で割った数値。3〜6の間を想定。
相手に多大な影響を及ぼした後は、順番が回って来にくくなるという現象を再現可能。また、一定数の貯蓄により、疲労やヒーローポイント追加などの効果を発生させやすい。
欠点は、割り算で計算するので、ダメージを能力値「力」で割る、という式に乗せられないことだけれど、算出されたダメージの値を基点として、各種パラメーターを算出する方法を採る。
影響力の値を大きくするために、賽子は数をたくさん振る方式を採用。(三個ぐらいでもいいかもしれないけれど)
攻撃のバリエーションを増やす、というアイデアを活かす方法を思いついた。
FFの「レベル3フレア」やFFTの「算術」のように、影響力がある一定数できっちり割れる数値になった際のみ効果を発揮する特技の取得、というのはどうだろうか。
賽子を振る特性を利用して、出目の中に一定数同じ数値が含まれていたときに効果を発揮、なども面白いかもしれない。
このような、偶発性を持つ数値に特殊能力を負荷する方法が面白そう。
賽子の数を振って影響力を算出する場合、成否判定の達成値は別の方法で得る必要がある。
出目に1か2が含まれていた場合、その合計を達成値とする、という案はどうか。
ぴったし割り切れたときにはクリティカル、というルールもいいかも。しかし、そうすると3〜6の幅の能力値を考えている現在では、1/3の確率でクリティカルが起きることになる。
クリティカルでは無く、追加要素、という考え方にすれば、能力値が小さい=大振りな行動ほど、突発事故が多くなる、という結果を導き出せて良いかもしれない。
でも女神転生TRPGリプレイを見ていて、クリティカルや属性相性の効果で数値が倍、というのは良い案かも、と思った。
FFTのスピードブレイクを見ていて思いついた物。
イニシアティヴ値が浸食値のようにどんどん上積みされていくシステム。
その際、足される数値は、影響力(ダメージ)として算出された数値を、能力値「速度」で割った数値。3〜6の間を想定。
相手に多大な影響を及ぼした後は、順番が回って来にくくなるという現象を再現可能。また、一定数の貯蓄により、疲労やヒーローポイント追加などの効果を発生させやすい。
欠点は、割り算で計算するので、ダメージを能力値「力」で割る、という式に乗せられないことだけれど、算出されたダメージの値を基点として、各種パラメーターを算出する方法を採る。
影響力の値を大きくするために、賽子は数をたくさん振る方式を採用。(三個ぐらいでもいいかもしれないけれど)
攻撃のバリエーションを増やす、というアイデアを活かす方法を思いついた。
FFの「レベル3フレア」やFFTの「算術」のように、影響力がある一定数できっちり割れる数値になった際のみ効果を発揮する特技の取得、というのはどうだろうか。
賽子を振る特性を利用して、出目の中に一定数同じ数値が含まれていたときに効果を発揮、なども面白いかもしれない。
このような、偶発性を持つ数値に特殊能力を負荷する方法が面白そう。
賽子の数を振って影響力を算出する場合、成否判定の達成値は別の方法で得る必要がある。
出目に1か2が含まれていた場合、その合計を達成値とする、という案はどうか。
ぴったし割り切れたときにはクリティカル、というルールもいいかも。しかし、そうすると3〜6の幅の能力値を考えている現在では、1/3の確率でクリティカルが起きることになる。
クリティカルでは無く、追加要素、という考え方にすれば、能力値が小さい=大振りな行動ほど、突発事故が多くなる、という結果を導き出せて良いかもしれない。
でも女神転生TRPGリプレイを見ていて、クリティカルや属性相性の効果で数値が倍、というのは良い案かも、と思った。
ネタを「拾う」ことのルール化
「拾う」という用語をリプレイの中で見掛ける。誰か別の参加者が何気なく口にした設定、無駄話しなどを別の参加者が、演出の中で活かす、という手口である。
参加者同士の交流、がTRPGの醍醐味であるというわしの信条に適う用語であるように思うが、これは未だシステムによってルール化されたことのない手口でもある(寡聞にしてわしが聞き及んでいないだけかもしれないが)
FF2のキーワードシステムを利用すれば、これはゲームシステムの中に割と簡単に組み込めるように思うが、キーワードシステムは、用語の登録が必要。「拾う」のは、思わぬ設定が生きてくることに面白さがある仕組みなので、八百長シナリオ的ルールを適用するのは適さない。
チットやフレアがあるのであれば、うまく拾ったPCにそれを配布すれば良い、という単純な解があるのだけれど、これを使わない場合、さて、どうすれば良いものか。
フレアのルールのように、「拾う」ことのみに対しての報酬を考えるのでは無く、様々な行為に対する報酬の中に、拾うことに対する報酬も含まれていることにした方がわかりやすいように思う。
で、あれば、この案はもう少し寝かしてみよう。
ちなみに、「拾う」という仕組みは、同席者と交流するのでは無く、同席者の過去の履歴を参照する行為なので、厳密には交流を促す仕組み、とは言えない。
参加者同士の交流、がTRPGの醍醐味であるというわしの信条に適う用語であるように思うが、これは未だシステムによってルール化されたことのない手口でもある(寡聞にしてわしが聞き及んでいないだけかもしれないが)
FF2のキーワードシステムを利用すれば、これはゲームシステムの中に割と簡単に組み込めるように思うが、キーワードシステムは、用語の登録が必要。「拾う」のは、思わぬ設定が生きてくることに面白さがある仕組みなので、八百長シナリオ的ルールを適用するのは適さない。
チットやフレアがあるのであれば、うまく拾ったPCにそれを配布すれば良い、という単純な解があるのだけれど、これを使わない場合、さて、どうすれば良いものか。
フレアのルールのように、「拾う」ことのみに対しての報酬を考えるのでは無く、様々な行為に対する報酬の中に、拾うことに対する報酬も含まれていることにした方がわかりやすいように思う。
で、あれば、この案はもう少し寝かしてみよう。
ちなみに、「拾う」という仕組みは、同席者と交流するのでは無く、同席者の過去の履歴を参照する行為なので、厳密には交流を促す仕組み、とは言えない。
インターミッションのススメ
カオスフレアリプレイの中で、PLがGMに提案した「モチベーション確保のために日常描写がもう少し欲しい」というのは、わしのプレイスタイルに今まで足りていなかったもの。思えばダブルクロスキャンペーン「AC」の失敗はここにあるように思う。
数値だけがTRPGを進めるものでは無い。TRPGの、「ゲーム要素」と対になる柱である「会話要素」を円滑に行うためには、話題がしっかり組まれていないと、うまくいかない。プロはそこでいくらでも話題を捏造できるけれど。
そこで、日常生活の描写を行うことによって、PLにPCの立ち位置を理解させ、その立ち位置を「守ろう」という意欲を芽生えさせることができる。そして、後ほどPCが邂逅したときの自然な話題も、PCの土台がしっかり認識されていることによってPLはごく自然に生み出せる。
そこに、「日常会話を演出することによるメリット」として数値的有利を組み合わせられれば、PLの積極性を促すことになり、なお吉。
フレアを投げる、レネゲイトの上昇、などはこの役割を担っているが、他の場面でも大いに利用できるメリットと、演出過多の促進というわし的にデメリットと感じる要因を含んでいる。
ドラゴンアームズのエーテリックレベルあたりがわしの理想に近いものだと思う。
エーテリックレベルでわしが好ましく思う部分は、フレアやチットのように、他者の採点によって蓄積されるのではなく、PCが感情を寄せている対象との会話を行うことにより蓄積されるので、傍観者が居ないという点。また、目的がシナリオを進めることでは無く、対象との親密化を図ることなので、インターミッションの演出にはうってつけとなっている。また、GMがPLに注意を促す「性格ロール」の結果でも溜まり、GMがPLに強制力を働かせる代償の役割も持っている。
わしの理想とするシステム作成の際には、これをハンドアウトと同じで、PLに目的意識を持たせる作業の一環のルールに組み込むのが良いと思う。
これを発展させれば、導入場面で各PCに目指す段階を決めて貰い、展開場面でそれぞれのPCの交流から目的の共有化を図り、発展場面に繋げる、という手法をルール化できそう。
数値だけがTRPGを進めるものでは無い。TRPGの、「ゲーム要素」と対になる柱である「会話要素」を円滑に行うためには、話題がしっかり組まれていないと、うまくいかない。プロはそこでいくらでも話題を捏造できるけれど。
そこで、日常生活の描写を行うことによって、PLにPCの立ち位置を理解させ、その立ち位置を「守ろう」という意欲を芽生えさせることができる。そして、後ほどPCが邂逅したときの自然な話題も、PCの土台がしっかり認識されていることによってPLはごく自然に生み出せる。
そこに、「日常会話を演出することによるメリット」として数値的有利を組み合わせられれば、PLの積極性を促すことになり、なお吉。
フレアを投げる、レネゲイトの上昇、などはこの役割を担っているが、他の場面でも大いに利用できるメリットと、演出過多の促進というわし的にデメリットと感じる要因を含んでいる。
ドラゴンアームズのエーテリックレベルあたりがわしの理想に近いものだと思う。
エーテリックレベルでわしが好ましく思う部分は、フレアやチットのように、他者の採点によって蓄積されるのではなく、PCが感情を寄せている対象との会話を行うことにより蓄積されるので、傍観者が居ないという点。また、目的がシナリオを進めることでは無く、対象との親密化を図ることなので、インターミッションの演出にはうってつけとなっている。また、GMがPLに注意を促す「性格ロール」の結果でも溜まり、GMがPLに強制力を働かせる代償の役割も持っている。
わしの理想とするシステム作成の際には、これをハンドアウトと同じで、PLに目的意識を持たせる作業の一環のルールに組み込むのが良いと思う。
これを発展させれば、導入場面で各PCに目指す段階を決めて貰い、展開場面でそれぞれのPCの交流から目的の共有化を図り、発展場面に繋げる、という手法をルール化できそう。
リプレイの演出過多について
「〜なんです!」「そうなのかっ!」というネタは、GMとPLの共通認識があってこその技。
ダブルクロスやカオスフレアなど、最近のリプレイでは、このようなPL提案が熱く語られる場面をよく見掛けるが、
正直、引く。
リプレイを手本にコンベに行った人が、これを参考に、とうていGMの許容範囲では無い提案を行い、周りを困らせる状況を誘発しかねない。
対策としては、ロールプレイの際、PLはあくまで「提案」のみにとどめるよう、ルールブックに明記することが必要だろう。
「〜というのはどうでしょう」「いいね、それ、採用」というノリを推奨する。
PBWでは、確定ロールは御法度。昔のTRPGの教本にさえ、そういったことが書かれていたのを記憶している。
リプレイは、何故そのようであるのか、何故やってはいけないのか、を読者に教育すべき、というのは高望みか。
----
「演出」が、最近増長気味であるように思える。
ダメージ0ならば何をしても良い、という風潮が、最近のリプレイからはかいま見える。
PCはキャラクターシートに書かれていることがその人物のすべてであり、それ以上のことはできない、というわしの信条は果たして間違っているのだろうか。
今風でないことは確かなようだけれど。
ついこないだわしは、「浸食率を上げたくないから戦闘は演出で」とセッション内で、PLに伝えたことがあった。
あそこは、わしの信念に従うのであれば、戦闘を行うことによる浸食率上昇の危険性や、勝率についてPLに仄めかし、戦闘を躊躇させるよう仕向けるべきであったと後悔している。
さて、そこで東京NOVAクルード。
あれはぶっちゃけ判定すべてが「演出」なシステムだった。が、あれを遊ぶとき、わしは己に課す演出の制約として、クルードで遊ぶときもキャラクターはテクニカルで作成していた。
そういった自制心を、皆に取り戻させるには、デザイナーからの提案として演出を止めて貰うことと、モブだのエキストラだのといった敵はせいぜい蟲くらいにして、人間様をそのように扱わないようデータ作成するしか無いかなぁ。
現行システムにおける、敵の強さを格付けすることによる、PCの強さの演出を削除することになるけれど。
ダブルクロスやカオスフレアなど、最近のリプレイでは、このようなPL提案が熱く語られる場面をよく見掛けるが、
正直、引く。
リプレイを手本にコンベに行った人が、これを参考に、とうていGMの許容範囲では無い提案を行い、周りを困らせる状況を誘発しかねない。
対策としては、ロールプレイの際、PLはあくまで「提案」のみにとどめるよう、ルールブックに明記することが必要だろう。
「〜というのはどうでしょう」「いいね、それ、採用」というノリを推奨する。
PBWでは、確定ロールは御法度。昔のTRPGの教本にさえ、そういったことが書かれていたのを記憶している。
リプレイは、何故そのようであるのか、何故やってはいけないのか、を読者に教育すべき、というのは高望みか。
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「演出」が、最近増長気味であるように思える。
ダメージ0ならば何をしても良い、という風潮が、最近のリプレイからはかいま見える。
PCはキャラクターシートに書かれていることがその人物のすべてであり、それ以上のことはできない、というわしの信条は果たして間違っているのだろうか。
今風でないことは確かなようだけれど。
ついこないだわしは、「浸食率を上げたくないから戦闘は演出で」とセッション内で、PLに伝えたことがあった。
あそこは、わしの信念に従うのであれば、戦闘を行うことによる浸食率上昇の危険性や、勝率についてPLに仄めかし、戦闘を躊躇させるよう仕向けるべきであったと後悔している。
さて、そこで東京NOVAクルード。
あれはぶっちゃけ判定すべてが「演出」なシステムだった。が、あれを遊ぶとき、わしは己に課す演出の制約として、クルードで遊ぶときもキャラクターはテクニカルで作成していた。
そういった自制心を、皆に取り戻させるには、デザイナーからの提案として演出を止めて貰うことと、モブだのエキストラだのといった敵はせいぜい蟲くらいにして、人間様をそのように扱わないようデータ作成するしか無いかなぁ。
現行システムにおける、敵の強さを格付けすることによる、PCの強さの演出を削除することになるけれど。

