威圧(カリスマ性)ルール
RtRリプレイソングシーカーを読んでいて思いついたネタ。
<カリスマ(威圧などの言い換え案)>というスキル所持者が、登場している場合、その場に登場している他のキャラクター全員は、交渉系の判定を行い、萎縮してしまったかどうかを決定する。
萎縮したPCは、<カリスマ>所持者に対し、馴れ馴れしい態度や、敵対的態度を取ることができない。
鈴木銀一郎さんは、プレイヤーに<カリスマ>があるけれど、頼りないGMが頼りがいのあるNPCを出した際、そのPCがどれほど威厳があるのか、を数値で解決するための手段、として考案。
<カリスマ(威圧などの言い換え案)>というスキル所持者が、登場している場合、その場に登場している他のキャラクター全員は、交渉系の判定を行い、萎縮してしまったかどうかを決定する。
萎縮したPCは、<カリスマ>所持者に対し、馴れ馴れしい態度や、敵対的態度を取ることができない。
鈴木銀一郎さんは、プレイヤーに<カリスマ>があるけれど、頼りないGMが頼りがいのあるNPCを出した際、そのPCがどれほど威厳があるのか、を数値で解決するための手段、として考案。
TRPG.netの活用を心がけたい
しこりが残るアイデアの消化のため、久々にTRPG.netに投稿し、ついでに過去の記事を漁っていたら、二千四年に出た議題に、
「上手な交渉をしても、賽子次第で判定が失敗するのはおかしい」
というような内容のものがあり、これにわしが結構反応を返していました。
思い返してみると、成功率が上限を超えれば自動成功になる、というアイデアの元ネタは、この、「努力しても、賽子次第で失敗してしまう」という現状ルールの打開策を、自分なりに考えたことだったのだろうか、という気がします。
昔のことなので、実際の所どうなのかは分からぬが。
そう考えると、過去の資産を整理して、参照しやすくすることは非常に有意義な行為であると思う。
時間のあるときに、TRPG.netの創作ルールに今まで提出された議題と、その解答を纏めてみたい。
hikiにそういう頁を作ってみるというのもいいな。そうすれば、それぞれの掲示板の通が勝手に他の場所を紹介してくれる。
という夢を語ってみた。
まずは、隗より始めよ、だな。
うちの類似記事の整理もまだしてないのに。
「上手な交渉をしても、賽子次第で判定が失敗するのはおかしい」
というような内容のものがあり、これにわしが結構反応を返していました。
思い返してみると、成功率が上限を超えれば自動成功になる、というアイデアの元ネタは、この、「努力しても、賽子次第で失敗してしまう」という現状ルールの打開策を、自分なりに考えたことだったのだろうか、という気がします。
昔のことなので、実際の所どうなのかは分からぬが。
そう考えると、過去の資産を整理して、参照しやすくすることは非常に有意義な行為であると思う。
時間のあるときに、TRPG.netの創作ルールに今まで提出された議題と、その解答を纏めてみたい。
hikiにそういう頁を作ってみるというのもいいな。そうすれば、それぞれの掲示板の通が勝手に他の場所を紹介してくれる。
という夢を語ってみた。
まずは、隗より始めよ、だな。
うちの類似記事の整理もまだしてないのに。
ライフパスでキャラ立て
前回行ったセッションの中で、「それぞれのPLが、他のPCの性格を把握しておらず、それが絡みの薄いセッションになってしまった原因である」という問題提起が行われた。
これを回避する手段として考えてみたのが、キャラクター作成、特にライフパスの部分に、性格診断の要素を取り入れること。
「過去にこのような出来事が起きた」という部分を決定するのは通常のライフパスと同じだが、このルールでは、「その出来事に、PCはどのように対処したか」までを記載する。
既出の例としては、オウガバトルのキャラクター作成。
あれは、要素がランダムで決まる、というところも良くできている。
例)
あなたは、得意な分野を競う大会で優勝したことがある。その時あなたが特に気をつけたのは...
勇敢であること 能力値A+1
慎重であること 能力値B+1
平常心であること 能力値C+1
キャラクター紹介の際に、この設問にどのように応じたか、を述べるようにすれば、PCの過去と、大まかな性格を一度に掴むことができる。
更に、PC間コネクションを結ぶのと、同じ順番で、PL同士でこの問答を行えば、それぞれのPLが、相手のPCをより深く理解する手助けになる、という案を考えたのだが、どうだろうか?
欠点としては、おそらくは答えが非常に偏ること。
三問設問に答えた結果が、A+3 B,C=0なんて事にもなりかねない。
欠点の対処としては、このルールは、あくまで能力値決定の中では補助的役割に留める(多くのライフパスはそうだ)ことが最適解。
----
トランプを使用すれば、それぞれのPCが被らない、という利点もある。
これを回避する手段として考えてみたのが、キャラクター作成、特にライフパスの部分に、性格診断の要素を取り入れること。
「過去にこのような出来事が起きた」という部分を決定するのは通常のライフパスと同じだが、このルールでは、「その出来事に、PCはどのように対処したか」までを記載する。
既出の例としては、オウガバトルのキャラクター作成。
あれは、要素がランダムで決まる、というところも良くできている。
例)
あなたは、得意な分野を競う大会で優勝したことがある。その時あなたが特に気をつけたのは...
勇敢であること 能力値A+1
慎重であること 能力値B+1
平常心であること 能力値C+1
キャラクター紹介の際に、この設問にどのように応じたか、を述べるようにすれば、PCの過去と、大まかな性格を一度に掴むことができる。
更に、PC間コネクションを結ぶのと、同じ順番で、PL同士でこの問答を行えば、それぞれのPLが、相手のPCをより深く理解する手助けになる、という案を考えたのだが、どうだろうか?
欠点としては、おそらくは答えが非常に偏ること。
三問設問に答えた結果が、A+3 B,C=0なんて事にもなりかねない。
欠点の対処としては、このルールは、あくまで能力値決定の中では補助的役割に留める(多くのライフパスはそうだ)ことが最適解。
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トランプを使用すれば、それぞれのPCが被らない、という利点もある。
有利不利の判定
有利/不利を判定する際の基準として、
1.「特徴」取得時に、その特徴の得手不得手を決めておく
2.GMが、状況と特徴を照らし合わせて、有利/不利を決める
3.PLから、有利な状況であるとの申請を行うことができる。決定権はGM
例えとして、「戦闘」という大まかな括りと「槍使い」というおおまかな括りでは、後者が有利、としても良い。
*ロールプレイによって、有利な状況にしても良い
例えとして、「戦闘」所持者が、「槍使い」の間合いの中に入り込む、というロールプレイをし、「槍使い」が移動系の特徴を所持していなかった場合、「戦闘」が有利、としても良い。
*取得特徴とかけはなれた行為は「不利」としても良い
「戦闘」所持者で、かつ交渉系特徴を取得していないPCが交渉判定にもちこまれた際、状況を不利、と判断しても良い。
----
以前提唱した、「称号」のみを、有利/不利判定の根拠とする、というより簡素なアイデアも良いかもしれない。
PCはキャラメイクの時点で「称号」をひとつ持っていて、その称号に関する判定のみ、「有利な判定」とする。
冒険を続けることで、有利になる環境が追加される。
DDの、「キャラクターシートを見なくても遊べる」という基本理念と合致はしないルールだが。
#ところで、最新版の炎竜亭異聞録のルールに、有利/不利ルールの記述が見つからないんだけど、わし、削ったっけ?
1.「特徴」取得時に、その特徴の得手不得手を決めておく
2.GMが、状況と特徴を照らし合わせて、有利/不利を決める
3.PLから、有利な状況であるとの申請を行うことができる。決定権はGM
例えとして、「戦闘」という大まかな括りと「槍使い」というおおまかな括りでは、後者が有利、としても良い。
*ロールプレイによって、有利な状況にしても良い
例えとして、「戦闘」所持者が、「槍使い」の間合いの中に入り込む、というロールプレイをし、「槍使い」が移動系の特徴を所持していなかった場合、「戦闘」が有利、としても良い。
*取得特徴とかけはなれた行為は「不利」としても良い
「戦闘」所持者で、かつ交渉系特徴を取得していないPCが交渉判定にもちこまれた際、状況を不利、と判断しても良い。
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以前提唱した、「称号」のみを、有利/不利判定の根拠とする、というより簡素なアイデアも良いかもしれない。
PCはキャラメイクの時点で「称号」をひとつ持っていて、その称号に関する判定のみ、「有利な判定」とする。
冒険を続けることで、有利になる環境が追加される。
DDの、「キャラクターシートを見なくても遊べる」という基本理念と合致はしないルールだが。
#ところで、最新版の炎竜亭異聞録のルールに、有利/不利ルールの記述が見つからないんだけど、わし、削ったっけ?
PCの相互把握を進める
オープニングフェイズで重要なのは「登場人物の紹介」
昔話の形態学でも、導入で行われるのは、舞台と登場人物の紹介である。
最近TRPGを行ったあとの反省会を積極的に行っているが、その中で、お互いのキャラクターが、どのような人物だったのかを、PLが理解していなかった、という事実が浮き彫りになったことがあった。
これは、オープニングフェイズが機能していなかった、ということ。
オープニングフェイズで行うべきなのは、
1.舞台背景の説明
2.事件とPCを関連づける
3.PCの自己紹介
1と2は、現状機能している。これは、
1は、背景についてGMが説明を行うだけだから。ないし、ルールブックの記述を抜粋すれば終わるから
2は、GMから、PCに依頼を行えば終わるから
3が機能していない大きな理由は、PLがPCについて説明を行うことが疎かになっていることが最大の問題だと思う。
で、あれば、PLがPCについて主張する場、自己紹介を行う場面のテンプレートを作成すれば、それについては解消できると思う。
しかしながら、ただ一方的に話すよりも、相手が、自発的に情報を取り込むようにしたほうが、相手の理解が増す。
いわゆる、「ご趣味はなんですか?」という手法だ。
これを行うことで、各PLは、相手のPCと自分のPCを比較し、その上で理解を深めようとする意識が、自然と働く。
もうひとつ、自己紹介でPLが話した、PCの個性を、GMはオープニングフェイズで掘り下げる努力をするべきだと思う。
纏めると、オープニングフェイズで、お互いの参加者が、相手のPCについて理解を深める一番の方法は、相手のPCの個性(プライベート)を自発的に掘り下げられる場面を設けるべきだ、と思う。
では、どのように、何を掘り下げるのか。
「では、君がいつものように〜をしていると、だね」
オープニングフェイズで、GMの語りは上記の一節で始まることが多い。
だが、個性の発掘は、その「いつものように〜している」場面からこそ行われると思う。
そこで、GMは、PCの個性的一面に焦点を当てた日常をまず演出し、そこから事件への関連づけを行うようにすればどうだろうか。
一度焦点が当たった面は、他のPLにも認識されやすいので、PC同士が交流を深める切欠にもなる。
GMの負担が大きいが、「ライフパス」や「性格」など、焦点を当てやすいパラメーターが設定されている最近のTRPGでは、比較的行いやすいのではないだろうか。
----
以前、短めのシナリオを連続して遊んだ際、二度目のセッションでは、各人がお互いのPCの収まり所を理解していた故に、内容の濃いセッションにできた、という例がある。
可能な限り、この効果をオープニングフェイズの中で再現したい、というのが上記の動機。
昔話の形態学でも、導入で行われるのは、舞台と登場人物の紹介である。
最近TRPGを行ったあとの反省会を積極的に行っているが、その中で、お互いのキャラクターが、どのような人物だったのかを、PLが理解していなかった、という事実が浮き彫りになったことがあった。
これは、オープニングフェイズが機能していなかった、ということ。
オープニングフェイズで行うべきなのは、
1.舞台背景の説明
2.事件とPCを関連づける
3.PCの自己紹介
1と2は、現状機能している。これは、
1は、背景についてGMが説明を行うだけだから。ないし、ルールブックの記述を抜粋すれば終わるから
2は、GMから、PCに依頼を行えば終わるから
3が機能していない大きな理由は、PLがPCについて説明を行うことが疎かになっていることが最大の問題だと思う。
で、あれば、PLがPCについて主張する場、自己紹介を行う場面のテンプレートを作成すれば、それについては解消できると思う。
しかしながら、ただ一方的に話すよりも、相手が、自発的に情報を取り込むようにしたほうが、相手の理解が増す。
いわゆる、「ご趣味はなんですか?」という手法だ。
これを行うことで、各PLは、相手のPCと自分のPCを比較し、その上で理解を深めようとする意識が、自然と働く。
もうひとつ、自己紹介でPLが話した、PCの個性を、GMはオープニングフェイズで掘り下げる努力をするべきだと思う。
纏めると、オープニングフェイズで、お互いの参加者が、相手のPCについて理解を深める一番の方法は、相手のPCの個性(プライベート)を自発的に掘り下げられる場面を設けるべきだ、と思う。
では、どのように、何を掘り下げるのか。
「では、君がいつものように〜をしていると、だね」
オープニングフェイズで、GMの語りは上記の一節で始まることが多い。
だが、個性の発掘は、その「いつものように〜している」場面からこそ行われると思う。
そこで、GMは、PCの個性的一面に焦点を当てた日常をまず演出し、そこから事件への関連づけを行うようにすればどうだろうか。
一度焦点が当たった面は、他のPLにも認識されやすいので、PC同士が交流を深める切欠にもなる。
GMの負担が大きいが、「ライフパス」や「性格」など、焦点を当てやすいパラメーターが設定されている最近のTRPGでは、比較的行いやすいのではないだろうか。
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以前、短めのシナリオを連続して遊んだ際、二度目のセッションでは、各人がお互いのPCの収まり所を理解していた故に、内容の濃いセッションにできた、という例がある。
可能な限り、この効果をオープニングフェイズの中で再現したい、というのが上記の動機。
EL。版ハンドアウト
ダブルクロスのキャンペーンを行って、ロイス、及びハンドアウトについてだいぶ理解できたと思う。
その上で、ハンドアウトの利点を挙げると、
1.ハンドアウトにより、「冒険>PC」ではなく、「事件<PC」という構図ができあがった。事件そのものが、PCと密接に関連したものになり、今までNPCが負っていた役割を、PCが担えるようになっている。
2.セッション導入部で今まで行われていた意見の摺り合わせが、ハンドアウトにより指示されているので、PCが共通の目的意識を持つまでが、大幅に時間短縮された。
1は、PCに葛藤が与えられることで、わしがRPGの命題と勝手に考えている、プレイヤーの精神的成長を促すルールの役割も果たしていて、非常に有為なルールであると思う。
しかしながら、2は、特にわしのような古いTRPGで思考が凝り固まっている面子に対しては、GMの意図の押しつけ「GMの陰謀だ!」という印象が強く、あまり受け付けられない。
GMの陰謀という印象=上意下達により、PLの思考を停止させている、という現象は、わしが1の利点として挙げた、PLの成長を促すという働きとも相反しているものである。
そこで、わしがハンドアウトを考える場合は、
●PCが関与するべき事象を明確にし、PCに目的意識を持たせる
●PCに、己の行うべきこと、そうでないことを速やかに理解させる
●「ロイス」が人間だけってつまんないから「事件」とか「物」とかも対象に
この三本柱に気をつけてシステムを組めば良いのかな、と思った。
その上で、ハンドアウトの利点を挙げると、
1.ハンドアウトにより、「冒険>PC」ではなく、「事件<PC」という構図ができあがった。事件そのものが、PCと密接に関連したものになり、今までNPCが負っていた役割を、PCが担えるようになっている。
2.セッション導入部で今まで行われていた意見の摺り合わせが、ハンドアウトにより指示されているので、PCが共通の目的意識を持つまでが、大幅に時間短縮された。
1は、PCに葛藤が与えられることで、わしがRPGの命題と勝手に考えている、プレイヤーの精神的成長を促すルールの役割も果たしていて、非常に有為なルールであると思う。
しかしながら、2は、特にわしのような古いTRPGで思考が凝り固まっている面子に対しては、GMの意図の押しつけ「GMの陰謀だ!」という印象が強く、あまり受け付けられない。
GMの陰謀という印象=上意下達により、PLの思考を停止させている、という現象は、わしが1の利点として挙げた、PLの成長を促すという働きとも相反しているものである。
そこで、わしがハンドアウトを考える場合は、
●PCが関与するべき事象を明確にし、PCに目的意識を持たせる
●PCに、己の行うべきこと、そうでないことを速やかに理解させる
●「ロイス」が人間だけってつまんないから「事件」とか「物」とかも対象に
この三本柱に気をつけてシステムを組めば良いのかな、と思った。

