岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

120%の実力を表現する方法

 職場で「100%の〜を」なんてことを言っていて、ふと、昔の漫画の中で、「100%中の100%の力を出したが、120%の力を引き出した主人公に負けてしまった」という状況が描かれていたのを思い出した。
 主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、

 現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
 PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
 と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。

 つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
 DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
 特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。

 で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。

称号経験値に差を設ける案

 経験値に、「色」をつけてみてはどうか、と思いついてみた。
 以前経験値ひとつひとつに個性を持たせ、「称号」で経験を管理する案を考えたが、この「称号」それぞれに、例えば戦闘系の称号であれば戦闘スキルを上昇させやすく、交渉系称号であれば、交渉スキルがあげやすくなる、おまけポイントがついてくる、という案。
 トレイダーズのイベントクリアポイントと同等の仕組み。

 しかし「称号」に色をつけると、付加される回数が少ない分、偏りが大きくなってしまう。
 そこでやはり、トレイダーズと同程度の割合で経験値が追加されるようにした方が、回数が多い分、偏りが無くなるのでは、と考えてみた。
 更に、アルシャードの「クエスト」ルールを組み合わせることで、経験値を入手する動機を得ることもできる。
 クエストクリアの結果「称号」を入手。その称号は、特性のある能力値の上昇にボーナスがある、ということ。
 クエストを、PCが選択して取得できるシステムを整備すれば、PLがPCの成長をある程度制御できるようになる。また、制御できていない部分にも、感情移入が起きやすくなると思う。

交渉ルールのアクション/リアクション

 こないだやったセッションで、戦闘中に会話を始めた際、相手の問いかけに対し、アクションの取れない受動行動側が一切受け答えをしない、という場面があった。

 DXでキャンペーンやっていたときにも、同じような対応をしたことがあるのだけれど、よくよく考えてみれば、「リアクション」という行動が定義されているのだから、相手の会話に対し、応答できてもいいはず。
 しかし、そこで会話を始めてしまうと、ターン制度が崩壊してしまう。

 そこで、会話戦闘のリアクションで取れる内容は、はい/いいえ/応答無し、の三つに限る、と、ルールで明記してしまう案はどうだろうか、と思った。

 メジャーアクションで取れるのは、相手が対抗判定を行うことを必要とするような交渉。
 マイナーでは、判定が必要ない問いかけ程度のことが行える、とする。

 ちなみに、会話が主の「少女展爛会」では、相手に影響を与えない程度の会話を許可している。

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