シーン運用の一案
Aマホのリプレイを読んでいて、ふと思いついた。
現状、管理されているシーンの区分けの代表格は、NOVAを始祖に、
「オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディング」
である。
ここで、特に矢野さんが良く口にする「モチベーションを高める」ことを、リサーチフェイズの目的に据える、新しい区分け方法を考えてみる。
同時に、新しい区分けを有効利用するシステムも組み込んでみる。
第一階梯
PCにクエストを提示する。提示されたクエストを解決するための動機をPCが発見できた(関連づけが行われた)時点で、第一階梯終了とする。
第二階梯
関連づけされたクエストを実際に解決する場面。クエスト解決のための難易度を前提転換で下げたり、段階的昇華を行うなどで、全面解決行うまでの行動が含まれる。
第三階梯
クエストが終了した結果、どのような環境の変化が与えられたか、を演出する場面。
場合によっては新たなクエストが発生し、第一階梯に繰り返されることもある。
上記とは別に「導入部」を設け、これをPCが、各キャラクターの把握に使う場面とする。
導入部を、キャラクター作成と同時に行う案もある。
「クエスト」は、パーティー全体に対して共通のものが提示されても良いし、PCそれぞれに提示されても良い。
また、クエストの書き換えが行われても良いと思う。
第一階梯時に、PLが自PCに与えられたクエストを不服と感じた場合に、PLがクエストを書き換えてしまっても良いし、GMが、デコイのクエストを先に立てておいて、真のクエストを別に用意している、ということもあり得る。
クエスト書き換えの例として最も多いと予想されるのは、調査→解決という変更だが、これは、書き換えではなく、クエストの追加として処理する。
昇華(解決)したクエストは、ヒーローポイントにあたるパラメーターとしての使用、ないし経験値としての使用を考慮する。(勲章ルールとの同化も可能か)
現状、管理されているシーンの区分けの代表格は、NOVAを始祖に、
「オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディング」
である。
ここで、特に矢野さんが良く口にする「モチベーションを高める」ことを、リサーチフェイズの目的に据える、新しい区分け方法を考えてみる。
同時に、新しい区分けを有効利用するシステムも組み込んでみる。
第一階梯
PCにクエストを提示する。提示されたクエストを解決するための動機をPCが発見できた(関連づけが行われた)時点で、第一階梯終了とする。
第二階梯
関連づけされたクエストを実際に解決する場面。クエスト解決のための難易度を前提転換で下げたり、段階的昇華を行うなどで、全面解決行うまでの行動が含まれる。
第三階梯
クエストが終了した結果、どのような環境の変化が与えられたか、を演出する場面。
場合によっては新たなクエストが発生し、第一階梯に繰り返されることもある。
上記とは別に「導入部」を設け、これをPCが、各キャラクターの把握に使う場面とする。
導入部を、キャラクター作成と同時に行う案もある。
「クエスト」は、パーティー全体に対して共通のものが提示されても良いし、PCそれぞれに提示されても良い。
また、クエストの書き換えが行われても良いと思う。
第一階梯時に、PLが自PCに与えられたクエストを不服と感じた場合に、PLがクエストを書き換えてしまっても良いし、GMが、デコイのクエストを先に立てておいて、真のクエストを別に用意している、ということもあり得る。
クエスト書き換えの例として最も多いと予想されるのは、調査→解決という変更だが、これは、書き換えではなく、クエストの追加として処理する。
昇華(解決)したクエストは、ヒーローポイントにあたるパラメーターとしての使用、ないし経験値としての使用を考慮する。(勲章ルールとの同化も可能か)
TRPGは内向的創造を行うゲーム
こないだ、セッションに参加した初心者の方を駅に送っていくとき、説明が上手だ、と言われ、
「残念ながら、自分はTRPGをしているから説明が上手になったのでは無く、接客業で、交渉が上手になった」
と返答したことがある。
そうなんだよなー
なーんでゲーマーは、交渉下手なのか、をそこで考えてみた。
TRPGは、自分の内側のものを表現する、内向的創造を行うものだが、
接客は、対人技術を研磨し、外向的創造を行う。
TRPGにおいては、自分の考えを表現し、それを相手に理解してもらうことが重要。
対して、接客業では、相手の要求と、こちらの要求を摺り合わせることが必要なので、相手に理解してもらう、のでは無く、相手を理解することが必要。
割と前に岡路邸にあげた「悪性TRPGゲーマー論」の中でも、この事を述べているが、これを、上記の主旨を強調して、書き直しを行いたい。
以前、2chでアンチFEAR論として紹介されてしもうたしのぉ。
同時に、自分が求めるTRPGのスタイルは、上の発想から、相手を理解して行動するシステムを備えたものを開発するのが吉である、と思う。
物理的な殴り合いによる戦闘システムは、相手の制圧が目的であり、そこに、相手を理解する余地はほとんどない(敵を知らば... は、理解では無く、情報収集)
で、あれば、殴り合いを行わないシステムの開発を目指すべきであろう。
思案中の「テンションゲージ」ルールを、こぎつねさんの「しょうてん」を教師に、組み上げたい。
----
そのしょうてんを、こないだオンラインで遊ぶ機会があり、セッション内容を自省している際に、「ひとりよがり」というキーワードを思いついた。
TRPGは、ひとりよがりなプレイヤーの方が、より活躍することが多い。今回のセッションでも、わしはかなり目立っていたが、これは活躍した、というよりは「出しゃばっていた」と表現したほうがいいのでは、という反省から。
ひとりよがりなキャラは、自分の思い通りに事を進めようとして、他のPC、NPCを自分の演出の中にとりこもうとする。これが上手く回ると、とても活躍しているように表面上見えてくる。
しかし、これは、相手の満足感を考えていない。なので、相手が望んでいない展開の押しつけがあったりすると、プレイヤー間のひずみの原因になる。
つまり結局、この症例でも、PLは、PCを介して他のPLと交流することを、行っていないことになる。
彼が交流しているのは、内なる自分に他ならない。
「残念ながら、自分はTRPGをしているから説明が上手になったのでは無く、接客業で、交渉が上手になった」
と返答したことがある。
そうなんだよなー
なーんでゲーマーは、交渉下手なのか、をそこで考えてみた。
TRPGは、自分の内側のものを表現する、内向的創造を行うものだが、
接客は、対人技術を研磨し、外向的創造を行う。
TRPGにおいては、自分の考えを表現し、それを相手に理解してもらうことが重要。
対して、接客業では、相手の要求と、こちらの要求を摺り合わせることが必要なので、相手に理解してもらう、のでは無く、相手を理解することが必要。
割と前に岡路邸にあげた「悪性TRPGゲーマー論」の中でも、この事を述べているが、これを、上記の主旨を強調して、書き直しを行いたい。
以前、2chでアンチFEAR論として紹介されてしもうたしのぉ。
同時に、自分が求めるTRPGのスタイルは、上の発想から、相手を理解して行動するシステムを備えたものを開発するのが吉である、と思う。
物理的な殴り合いによる戦闘システムは、相手の制圧が目的であり、そこに、相手を理解する余地はほとんどない(敵を知らば... は、理解では無く、情報収集)
で、あれば、殴り合いを行わないシステムの開発を目指すべきであろう。
思案中の「テンションゲージ」ルールを、こぎつねさんの「しょうてん」を教師に、組み上げたい。
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そのしょうてんを、こないだオンラインで遊ぶ機会があり、セッション内容を自省している際に、「ひとりよがり」というキーワードを思いついた。
TRPGは、ひとりよがりなプレイヤーの方が、より活躍することが多い。今回のセッションでも、わしはかなり目立っていたが、これは活躍した、というよりは「出しゃばっていた」と表現したほうがいいのでは、という反省から。
ひとりよがりなキャラは、自分の思い通りに事を進めようとして、他のPC、NPCを自分の演出の中にとりこもうとする。これが上手く回ると、とても活躍しているように表面上見えてくる。
しかし、これは、相手の満足感を考えていない。なので、相手が望んでいない展開の押しつけがあったりすると、プレイヤー間のひずみの原因になる。
つまり結局、この症例でも、PLは、PCを介して他のPLと交流することを、行っていないことになる。
彼が交流しているのは、内なる自分に他ならない。

