魔法の触媒と判定修正
魔法の触媒について考えてみた。一つ前の記事で、特技の使用に代償がある、と書いたが、これに関連した事柄。
映画ロードオブザリングの一場面に、モルドールに分け入ろうとしたフロドに、ガラ様が思念を送って勇気を奮い立たせているように見える場面がある。
しかし、TRPG的に考えると、ロスロリエンにいるガラ様が、フロドに魔法をかけるには、距離が遠すぎて至難となるはず。(今、条件付き発動魔法だったなんてことを思いついたが、それはおいといて)
そこで、フロドが所持していたエアレンディルの小瓶を魔法の媒体とすることで、距離による魔法発動の修正を減少していた、というルールがあったのでは、と考えてみた。
探知魔法(S=Wのロケーショントカ)が、割と距離による魔法の限界を突破していることが多いことも、これに関連している。
現実でも、呪術は、類似性(シンクロニシティ)を要因とした魔法をかける、と聞く。
たとえば、呪いの藁人形には対象の髪の毛を入れたり、という行為。
#今Wikipediaで調べてみたら、「類感呪術と感染呪術」というのがあるな。
これを、達成値への修正にすることが可能な追加ルールを取り入れたりできると、面白そうだな、と思った。
尚、プラス修正という扱いにすると、際限なく取り入れようとするマンチキンが増殖するので、マイナス修正を打ち消す効果として取り入れることを提案したい。
あー、
これ、このまま岡路邸本館の「ハウスルール」の項に追加するべきだな。
まぁいいや。
映画ロードオブザリングの一場面に、モルドールに分け入ろうとしたフロドに、ガラ様が思念を送って勇気を奮い立たせているように見える場面がある。
しかし、TRPG的に考えると、ロスロリエンにいるガラ様が、フロドに魔法をかけるには、距離が遠すぎて至難となるはず。(今、条件付き発動魔法だったなんてことを思いついたが、それはおいといて)
そこで、フロドが所持していたエアレンディルの小瓶を魔法の媒体とすることで、距離による魔法発動の修正を減少していた、というルールがあったのでは、と考えてみた。
探知魔法(S=Wのロケーショントカ)が、割と距離による魔法の限界を突破していることが多いことも、これに関連している。
現実でも、呪術は、類似性(シンクロニシティ)を要因とした魔法をかける、と聞く。
たとえば、呪いの藁人形には対象の髪の毛を入れたり、という行為。
#今Wikipediaで調べてみたら、「類感呪術と感染呪術」というのがあるな。
これを、達成値への修正にすることが可能な追加ルールを取り入れたりできると、面白そうだな、と思った。
尚、プラス修正という扱いにすると、際限なく取り入れようとするマンチキンが増殖するので、マイナス修正を打ち消す効果として取り入れることを提案したい。
あー、
これ、このまま岡路邸本館の「ハウスルール」の項に追加するべきだな。
まぁいいや。
行動オプション
最近のルールを考える上で、「行動オプション」という部分に注目してみた。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
----
08.09.02
読み返していて、別の案を二つ思いついたので追加。
案3
PCの資本のすべてに、回数制限を設ける。
この案は、結局重要場面では「全部使う」になるため、抑制効果は低い。
案4
その場で取得したソースのみ、使用可能とする。
なんらかの行為の代償として入手した、特定の属性を持った行動オプションのみ、その場で使用可能とする。
カードを使うシステムと相性が良いというか、そうでないと処理できないか。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
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08.09.02
読み返していて、別の案を二つ思いついたので追加。
案3
PCの資本のすべてに、回数制限を設ける。
この案は、結局重要場面では「全部使う」になるため、抑制効果は低い。
案4
その場で取得したソースのみ、使用可能とする。
なんらかの行為の代償として入手した、特定の属性を持った行動オプションのみ、その場で使用可能とする。
カードを使うシステムと相性が良いというか、そうでないと処理できないか。
コンダクター(GM)
GMの名称はシステムごとに色々あるけれど、「GM」という名称が使用されていない場合は、それなりに理由がある。
その理由の一番の部分は、「GM」という名称でひとくくりにされている役割の一部分を、特に重視したいため、というのが考えられる。
そこで、「コンダクター」という名称をGM役に採用するルールのことを考えてみた。
コンダクターの主な役割は、参加者ひとりひとりに、そのセッションで行うべき目的を提示し、彼らの行動を調律して、全体を指揮すること。
これからのTRPGを考えたとき、PCひとりひとりが考えて行動する遊び方、というのを見据えた上で、これを管理する役割の必要性を考えた。
主な仕事は、PC個々に対してシナリオに関わる理由付けを提示し、シーンを形成してPCのモチベーションを高めていき、クライマックスに繋げること。
シナリオへの関連づけなどは、PCが提案することも大いにありうるが、コンダクターは、全体の中での調和を考え、それぞれを導く努力をおこなわなければならない。
人によっては、「そんなのGMのデフォだろ」と思われるようなことかも知れないが、コンダクターは、必ずしもシナリオを制御する必要が無い、としたらどうだろうか?
これまでは、サブGMはNPCの管理をするのが仕事だったけれど、サブGMでは無く、コンダクターという名称にすることで、シナリオでは無く、PCとシナリオをの間を調整する役割を設ける。
コンダクターのシステムを上手く機能させるための手段としては、コンダクターが、どのようにPCを管理し、シナリオとの調整を図るか、をルール化することが必要。
ドラマで、葛藤の繰り返しが発生する手法などをルールにとりこんで、PCの行動を誘導するというのはどうだろうか。
その理由の一番の部分は、「GM」という名称でひとくくりにされている役割の一部分を、特に重視したいため、というのが考えられる。
そこで、「コンダクター」という名称をGM役に採用するルールのことを考えてみた。
コンダクターの主な役割は、参加者ひとりひとりに、そのセッションで行うべき目的を提示し、彼らの行動を調律して、全体を指揮すること。
これからのTRPGを考えたとき、PCひとりひとりが考えて行動する遊び方、というのを見据えた上で、これを管理する役割の必要性を考えた。
主な仕事は、PC個々に対してシナリオに関わる理由付けを提示し、シーンを形成してPCのモチベーションを高めていき、クライマックスに繋げること。
シナリオへの関連づけなどは、PCが提案することも大いにありうるが、コンダクターは、全体の中での調和を考え、それぞれを導く努力をおこなわなければならない。
人によっては、「そんなのGMのデフォだろ」と思われるようなことかも知れないが、コンダクターは、必ずしもシナリオを制御する必要が無い、としたらどうだろうか?
これまでは、サブGMはNPCの管理をするのが仕事だったけれど、サブGMでは無く、コンダクターという名称にすることで、シナリオでは無く、PCとシナリオをの間を調整する役割を設ける。
コンダクターのシステムを上手く機能させるための手段としては、コンダクターが、どのようにPCを管理し、シナリオとの調整を図るか、をルール化することが必要。
ドラマで、葛藤の繰り返しが発生する手法などをルールにとりこんで、PCの行動を誘導するというのはどうだろうか。

