日常系TRPGセッションを増やしたい
ツイッターで、知り合いが
「TRPGのシナリオを作っていれば、小説を書くのが上手になる気がする」
と呟いているのを見て、それを肯定した上で、
『導入→調査→山場→終幕、の流れはうまくなるけれど、幕間に行われる日常的な会話描写の腕を上げる役には立たない」
と、返答したのですが、
その直後、録画していた「月刊少女野崎君」を視聴した中で、「恋を描写するエピソードが足りないから、付け加えたい」という台詞があり、これが、シナリオ上に、日常的な展開を付け加える、最も効果的な手段ではないか、という思いを新たにしました。
この系の話しは、前にも書いた覚えがあるのだけれど(見つからなかった)
リプレイなどを見ていても、戦闘でも、調査でもない、キャラクター同士の会話は、GM、ないしPLからの提案により、「モチベーションを高める」ために加えられることが多い。
つまり、一つの出来事に対する、エピソードを増やし、構成要素を増やすことで、重要であるという印象を高めていることになる。
今回視聴した「月刊少女野崎君」では、日常系作品の代表である少女漫画も、エピソードを増やす、という考え方で、作品を作っているということを示唆しているように見えた。(うううっ、シナリオのHowTo本読んでれば、今自分が行っている思考はしなくてもいいことに気が付いたけど、まぁいいや)
ただ、共にエピソードを増やして盛り上げる対象に指定されるのは、山場で行われるイベントになるけれど、TRPGでは、それは、劇中でPCが直接相対する事が少ないNPCに対する、否定的な交渉イベントであるのに対し、少女漫画では、劇中でも、山場で相対する対象と相対することが多く、山場での交渉イベントも、肯定的な感情を表現することが多い。
してみると、TRPGで日常的な会話を行うのが難しい、と感じるのは、山場戦闘という段階を必ず踏んでいることが主要な要因に挙げられるのではないか、と結論できると思う。
これを回避する手段を考えるなら、TRPGにおいても、肯定的な交渉場面を、最終的な目的に据えて、エピソードを増やす努力を行えば、日常的な描写が行いやすくなるのでは、と思う。
では、それはどこか? ずばり、エンディングフェイズですな。
PCそれぞれが、敵を倒すことを念頭に行動するのではなく、平穏を取り戻したときのことを考えて行動すれば、現在遊ばれている状況よりも、日常的な場面が増えるのではないか、と思う。
幸いなことに、現在のTRPGシステムには、「クエスト」に代表される、自分が達成すべき目的をはっきりさせるシステムが組み込まれている。
ただ、このクエストで、最優先で取得される内容は「ラスボスを倒す」であるのが、現状の趨勢だけれど、これを「誰それと平穏に暮らす」というような、個と個の平穏な結びつきを促す内容を優先するようにしていけば、日常系セッションというのを増やしていく、契機にできるのではないかと思う。
「TRPGのシナリオを作っていれば、小説を書くのが上手になる気がする」
と呟いているのを見て、それを肯定した上で、
『導入→調査→山場→終幕、の流れはうまくなるけれど、幕間に行われる日常的な会話描写の腕を上げる役には立たない」
と、返答したのですが、
その直後、録画していた「月刊少女野崎君」を視聴した中で、「恋を描写するエピソードが足りないから、付け加えたい」という台詞があり、これが、シナリオ上に、日常的な展開を付け加える、最も効果的な手段ではないか、という思いを新たにしました。
この系の話しは、前にも書いた覚えがあるのだけれど(見つからなかった)
リプレイなどを見ていても、戦闘でも、調査でもない、キャラクター同士の会話は、GM、ないしPLからの提案により、「モチベーションを高める」ために加えられることが多い。
つまり、一つの出来事に対する、エピソードを増やし、構成要素を増やすことで、重要であるという印象を高めていることになる。
今回視聴した「月刊少女野崎君」では、日常系作品の代表である少女漫画も、エピソードを増やす、という考え方で、作品を作っているということを示唆しているように見えた。(うううっ、シナリオのHowTo本読んでれば、今自分が行っている思考はしなくてもいいことに気が付いたけど、まぁいいや)
ただ、共にエピソードを増やして盛り上げる対象に指定されるのは、山場で行われるイベントになるけれど、TRPGでは、それは、劇中でPCが直接相対する事が少ないNPCに対する、否定的な交渉イベントであるのに対し、少女漫画では、劇中でも、山場で相対する対象と相対することが多く、山場での交渉イベントも、肯定的な感情を表現することが多い。
してみると、TRPGで日常的な会話を行うのが難しい、と感じるのは、山場戦闘という段階を必ず踏んでいることが主要な要因に挙げられるのではないか、と結論できると思う。
これを回避する手段を考えるなら、TRPGにおいても、肯定的な交渉場面を、最終的な目的に据えて、エピソードを増やす努力を行えば、日常的な描写が行いやすくなるのでは、と思う。
では、それはどこか? ずばり、エンディングフェイズですな。
PCそれぞれが、敵を倒すことを念頭に行動するのではなく、平穏を取り戻したときのことを考えて行動すれば、現在遊ばれている状況よりも、日常的な場面が増えるのではないか、と思う。
幸いなことに、現在のTRPGシステムには、「クエスト」に代表される、自分が達成すべき目的をはっきりさせるシステムが組み込まれている。
ただ、このクエストで、最優先で取得される内容は「ラスボスを倒す」であるのが、現状の趨勢だけれど、これを「誰それと平穏に暮らす」というような、個と個の平穏な結びつきを促す内容を優先するようにしていけば、日常系セッションというのを増やしていく、契機にできるのではないかと思う。
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