岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

クエストのハウスルール

 アルシャードガイアの「クエスト」というルールを見ていて、自分好みでは無いので、好みのハウスルールを作ってみた。

 クエストは、PCがGMに提案して、了承を受けた後に取得するのが基本であり、GMから与えられる”場合もある”という表現に訂正。取得できる最大数は四つのままである。
 取得したクエストに関わる行動を行った際、判定の達成値に+1のボーナスを得る。逆に、クエストに反する行動には-1のペナルティが入る。
 クエスト右のチェック欄は、セッション中であっても、達成した場合はチェックを入れる。チェックの入ったクエストによるボーナスは以後発生しない。(仲間を助ける、などの達成条件が曖昧なクエストに関しては、条件を満たしたと思われる任意のタイミングでチェックを入れることが出来る)
 チェックの入ったクエストは昇華し、別のクエストと入れ替えることができる。尚、昇華したクエストは、ボーナスポイントとして記録しておく。
 チェックの入っていないクエストを他のクエストと入れ替える際、シナリオ終了時に受け取る経験点が一点減少する。
 また、シナリオ終了時にチェックのついていないクエストがあった場合、それについてもひとつあたり一点経験点が減少する。

 昇華したクエストによるボーナスポイントは、経験点の減少を抑える役割に使用できる。
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 判定毎にクエストを取得し、判定が成功したらクエストにチェックを入れ、ボーナスポイントを荒稼ぎする、というマンチが考えられる。
 現状その対抗策としては、ボーナスポイントの効果がそれほど大きくないことと、失敗した際に経験点減少のリスクを背負うことが挙げられるが、他に乱発を防ぐ、もっとスマートな手段はないものか?

コメント

 運用ルールの中で扱われる能力値は色々あるけれど、
 わしのお気に入りは、
DXのロイス/タイタス
メガテン200x学園編の絆
アルシャードガイアのクエスト
 共通項としては、シナリオ中での行動指針と、それを達成したことによる特典が付加される、というもの。
 中では「絆」が、自由度が高く、シナリオとの結びつきが少ない。他ふたつはシナリオとの結びつきが強いが、自主性に欠ける。

 エンゼルギアのロゴス/ダーザインも、先入観無しで行ったセッションではかなり好印象だったんだけど、その後出たリプレイや、WIKIペディアを見る限りでは、ただの恋愛シミュレーション体験ルールに貶められている。主観的に立ち位置を決めるのでは無く、相対的な立場を決められるところが良かったような印象があるのだけれど... 古い話しなので記憶がおぼつかない。
 ひょっとしたらビバのエゴ/絆ルールや、深淵の夢歩き/運命/縁故ルールも良い物なのかも知れないけれど、この辺りには手が届いていないので、詳細確認できず。

 わしが作りたいルールを、既成のものと比べて考えてみると、クエストと縁故のルールを絡めたものを作りたい、と思っているように思う。
 前の記事で、クエスト達成の是非による経験値の増減、というアイデアを載せたけれど、経験値の増減では無く、絆の値の増減、というルールに組み替えてみれば、自分が理想とするルールにより近くなっているように思う。
 ロイスのタイタス化ではなく、上昇している絆(クエスト)を消費することで、さまざまな恩恵に与ることができる、と。
 あとは、常設絆(クエスト)と、シナリオ絆、そして一時的絆に分け、常設絆は、キャラクターらしさの演出に使い、シナリオ絆はGMがPLに都合を押しつけるために使い、一時的絆は、PLがGMに都合を押しつけるために使う、という内容。

 シナリオハンドアウト制のシステムでは、運用システムの能力値に特定の感情を結びつけることが多いが、
 わしは、この「感情を決める」行為はいらない、と思う。
 根拠は、「可愛さ余って憎さ百倍」対象への感情移入が大きければ、それは正負双方の効果に影響がでる、と考えるため。
 なので、必要なのは絆への結びつきを図る「数値」のみ。

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