PCのNPC化計画
ハンドアウトを活用する一番の要点は、PCに、今まではNPCの行動領域だった役割を担わせることにより、更にドラマチックな展開を行えること、だと思う。
別の言い方だと、これまで傍観者だった冒険者たちに、主観的な体験をしてもらうためのものが、ハンドアウトである。
ただし、ハンドアウトだけでは不十分。ハンドアウトだけでは、「現在のPCに対してどのような関わり合いがあるのか」は簡単に決定できるが、PCの過去に対しての結びつきが弱くなる。
そこで重要なのが、ライフパス。
ライフパスを使用することにより、PCの過去の因縁を引っ張り出すことができる。(GARであれば、未来の因縁と結びつけることも可能)
しかしながら、現状を見ると、ハンドアウトがライフパスに結びつけられているシステムは、無いように思える。
また、ハンドアウトへのシステム的な関わり合いが少ないために、ハンドアウトNPCをすげなく扱い、シナリオが崩壊する、という事例についても聞き及んでいる。
そこで、ハンドアウトは、PCのライフパス(幼少期〜現在)に深く関わりあるものを使用し、アフターセッションにおいて、経験値に換算されるものである、とすれば、PCのNPC化を、より促進することができると思う。
ただし、すべてのハンドアウトがライフパスに関わるもの、というのは不自然である。(すべての事象が過去の因果によるものであるなんて哲学的すぎ)そこで、「現在のライフパス」をプリセッションで設定することも考えたい。
その際「現在のライフパス」は、現在のカヴァーに相当するものから導き出されるべきである。
GARのエンドレスエナジーで、PCが「おれって、NPCじゃーん?」と言い合っていたのを受け、なぜPCがそのように感じたかを実証した結論。
ハンドアウトがPCに渡されていたのが大きいが、そのハンドアウトが、他のゲームと同等のものでなく、各PCのライフパスと強く結びついていたため、現在の事象に因縁を感じていたから、というのが、わしが導き出した答え。
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エンドレスエナジーの冒頭を読んでいて思ったこと。
エンドレスエナジーにおいて、PLが「自分って、NPCの立ち位置じゃん」と感じたのは、PCの過去設定がしっかり活かされているから。
ハンドアウトは、この機能を、当日行うセッション用に不要部分をそぎ落としたもの。以前はNPCの行動領域であった部分を、効率的にPCに担わせるための機能。
古い型に嵌ったGM(つまりわし、だな)は、このNPCの領域をPCに移譲する機能が活かせていない。
なので余計なNPCを増やしたり、情報入手に割く時間が多くなる。
ハンドアウトは「PCを効率的にセッションに関わらせるためのもの」では無く、「PCの自発的な行動でセッションが運用される」ことを目指したシステムである、と考えるべき。
となると、EL。の理想システムに含まれる「絆システム(仮)」も、対象に絆を結ぶことにより、PCが対象に深く関わるべく、自発的な行動を行うよう促すシステム、であるべき。
そして、セッションの進行は、そういったPCの行動の延長線上を方向とできるよう整備できることが望ましい。
別の言い方だと、これまで傍観者だった冒険者たちに、主観的な体験をしてもらうためのものが、ハンドアウトである。
ただし、ハンドアウトだけでは不十分。ハンドアウトだけでは、「現在のPCに対してどのような関わり合いがあるのか」は簡単に決定できるが、PCの過去に対しての結びつきが弱くなる。
そこで重要なのが、ライフパス。
ライフパスを使用することにより、PCの過去の因縁を引っ張り出すことができる。(GARであれば、未来の因縁と結びつけることも可能)
しかしながら、現状を見ると、ハンドアウトがライフパスに結びつけられているシステムは、無いように思える。
また、ハンドアウトへのシステム的な関わり合いが少ないために、ハンドアウトNPCをすげなく扱い、シナリオが崩壊する、という事例についても聞き及んでいる。
そこで、ハンドアウトは、PCのライフパス(幼少期〜現在)に深く関わりあるものを使用し、アフターセッションにおいて、経験値に換算されるものである、とすれば、PCのNPC化を、より促進することができると思う。
ただし、すべてのハンドアウトがライフパスに関わるもの、というのは不自然である。(すべての事象が過去の因果によるものであるなんて哲学的すぎ)そこで、「現在のライフパス」をプリセッションで設定することも考えたい。
その際「現在のライフパス」は、現在のカヴァーに相当するものから導き出されるべきである。
GARのエンドレスエナジーで、PCが「おれって、NPCじゃーん?」と言い合っていたのを受け、なぜPCがそのように感じたかを実証した結論。
ハンドアウトがPCに渡されていたのが大きいが、そのハンドアウトが、他のゲームと同等のものでなく、各PCのライフパスと強く結びついていたため、現在の事象に因縁を感じていたから、というのが、わしが導き出した答え。
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エンドレスエナジーの冒頭を読んでいて思ったこと。
エンドレスエナジーにおいて、PLが「自分って、NPCの立ち位置じゃん」と感じたのは、PCの過去設定がしっかり活かされているから。
ハンドアウトは、この機能を、当日行うセッション用に不要部分をそぎ落としたもの。以前はNPCの行動領域であった部分を、効率的にPCに担わせるための機能。
古い型に嵌ったGM(つまりわし、だな)は、このNPCの領域をPCに移譲する機能が活かせていない。
なので余計なNPCを増やしたり、情報入手に割く時間が多くなる。
ハンドアウトは「PCを効率的にセッションに関わらせるためのもの」では無く、「PCの自発的な行動でセッションが運用される」ことを目指したシステムである、と考えるべき。
となると、EL。の理想システムに含まれる「絆システム(仮)」も、対象に絆を結ぶことにより、PCが対象に深く関わるべく、自発的な行動を行うよう促すシステム、であるべき。
そして、セッションの進行は、そういったPCの行動の延長線上を方向とできるよう整備できることが望ましい。
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