岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

PCのNPC化計画

 ハンドアウトを活用する一番の要点は、PCに、今まではNPCの行動領域だった役割を担わせることにより、更にドラマチックな展開を行えること、だと思う。
 別の言い方だと、これまで傍観者だった冒険者たちに、主観的な体験をしてもらうためのものが、ハンドアウトである。

 ただし、ハンドアウトだけでは不十分。ハンドアウトだけでは、「現在のPCに対してどのような関わり合いがあるのか」は簡単に決定できるが、PCの過去に対しての結びつきが弱くなる。
 そこで重要なのが、ライフパス。
 ライフパスを使用することにより、PCの過去の因縁を引っ張り出すことができる。(GARであれば、未来の因縁と結びつけることも可能)

 しかしながら、現状を見ると、ハンドアウトがライフパスに結びつけられているシステムは、無いように思える。
 また、ハンドアウトへのシステム的な関わり合いが少ないために、ハンドアウトNPCをすげなく扱い、シナリオが崩壊する、という事例についても聞き及んでいる。

 そこで、ハンドアウトは、PCのライフパス(幼少期〜現在)に深く関わりあるものを使用し、アフターセッションにおいて、経験値に換算されるものである、とすれば、PCのNPC化を、より促進することができると思う。

 ただし、すべてのハンドアウトがライフパスに関わるもの、というのは不自然である。(すべての事象が過去の因果によるものであるなんて哲学的すぎ)そこで、「現在のライフパス」をプリセッションで設定することも考えたい。
 その際「現在のライフパス」は、現在のカヴァーに相当するものから導き出されるべきである。

 GARのエンドレスエナジーで、PCが「おれって、NPCじゃーん?」と言い合っていたのを受け、なぜPCがそのように感じたかを実証した結論。
 ハンドアウトがPCに渡されていたのが大きいが、そのハンドアウトが、他のゲームと同等のものでなく、各PCのライフパスと強く結びついていたため、現在の事象に因縁を感じていたから、というのが、わしが導き出した答え。

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 エンドレスエナジーの冒頭を読んでいて思ったこと。
 エンドレスエナジーにおいて、PLが「自分って、NPCの立ち位置じゃん」と感じたのは、PCの過去設定がしっかり活かされているから。
 ハンドアウトは、この機能を、当日行うセッション用に不要部分をそぎ落としたもの。以前はNPCの行動領域であった部分を、効率的にPCに担わせるための機能。

 古い型に嵌ったGM(つまりわし、だな)は、このNPCの領域をPCに移譲する機能が活かせていない。
 なので余計なNPCを増やしたり、情報入手に割く時間が多くなる。
 ハンドアウトは「PCを効率的にセッションに関わらせるためのもの」では無く、「PCの自発的な行動でセッションが運用される」ことを目指したシステムである、と考えるべき。

 となると、EL。の理想システムに含まれる「絆システム(仮)」も、対象に絆を結ぶことにより、PCが対象に深く関わるべく、自発的な行動を行うよう促すシステム、であるべき。
 そして、セッションの進行は、そういったPCの行動の延長線上を方向とできるよう整備できることが望ましい。

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