ライフパスでキャラ立て
前回行ったセッションの中で、「それぞれのPLが、他のPCの性格を把握しておらず、それが絡みの薄いセッションになってしまった原因である」という問題提起が行われた。
これを回避する手段として考えてみたのが、キャラクター作成、特にライフパスの部分に、性格診断の要素を取り入れること。
「過去にこのような出来事が起きた」という部分を決定するのは通常のライフパスと同じだが、このルールでは、「その出来事に、PCはどのように対処したか」までを記載する。
既出の例としては、オウガバトルのキャラクター作成。
あれは、要素がランダムで決まる、というところも良くできている。
例)
あなたは、得意な分野を競う大会で優勝したことがある。その時あなたが特に気をつけたのは...
勇敢であること 能力値A+1
慎重であること 能力値B+1
平常心であること 能力値C+1
キャラクター紹介の際に、この設問にどのように応じたか、を述べるようにすれば、PCの過去と、大まかな性格を一度に掴むことができる。
更に、PC間コネクションを結ぶのと、同じ順番で、PL同士でこの問答を行えば、それぞれのPLが、相手のPCをより深く理解する手助けになる、という案を考えたのだが、どうだろうか?
欠点としては、おそらくは答えが非常に偏ること。
三問設問に答えた結果が、A+3 B,C=0なんて事にもなりかねない。
欠点の対処としては、このルールは、あくまで能力値決定の中では補助的役割に留める(多くのライフパスはそうだ)ことが最適解。
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トランプを使用すれば、それぞれのPCが被らない、という利点もある。
これを回避する手段として考えてみたのが、キャラクター作成、特にライフパスの部分に、性格診断の要素を取り入れること。
「過去にこのような出来事が起きた」という部分を決定するのは通常のライフパスと同じだが、このルールでは、「その出来事に、PCはどのように対処したか」までを記載する。
既出の例としては、オウガバトルのキャラクター作成。
あれは、要素がランダムで決まる、というところも良くできている。
例)
あなたは、得意な分野を競う大会で優勝したことがある。その時あなたが特に気をつけたのは...
勇敢であること 能力値A+1
慎重であること 能力値B+1
平常心であること 能力値C+1
キャラクター紹介の際に、この設問にどのように応じたか、を述べるようにすれば、PCの過去と、大まかな性格を一度に掴むことができる。
更に、PC間コネクションを結ぶのと、同じ順番で、PL同士でこの問答を行えば、それぞれのPLが、相手のPCをより深く理解する手助けになる、という案を考えたのだが、どうだろうか?
欠点としては、おそらくは答えが非常に偏ること。
三問設問に答えた結果が、A+3 B,C=0なんて事にもなりかねない。
欠点の対処としては、このルールは、あくまで能力値決定の中では補助的役割に留める(多くのライフパスはそうだ)ことが最適解。
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トランプを使用すれば、それぞれのPCが被らない、という利点もある。
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