120%の実力を表現する方法
職場で「100%の〜を」なんてことを言っていて、ふと、昔の漫画の中で、「100%中の100%の力を出したが、120%の力を引き出した主人公に負けてしまった」という状況が描かれていたのを思い出した。
主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、
現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。
つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。
で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。
主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、
現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。
つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。
で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。
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