行動オプション
最近のルールを考える上で、「行動オプション」という部分に注目してみた。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
----
08.09.02
読み返していて、別の案を二つ思いついたので追加。
案3
PCの資本のすべてに、回数制限を設ける。
この案は、結局重要場面では「全部使う」になるため、抑制効果は低い。
案4
その場で取得したソースのみ、使用可能とする。
なんらかの行為の代償として入手した、特定の属性を持った行動オプションのみ、その場で使用可能とする。
カードを使うシステムと相性が良いというか、そうでないと処理できないか。
昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基本的に命中判定は、賽子を振るだけだった。
それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。
「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。
両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。
しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。
一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられているが、毎回おなじことを繰り返していることに代わりはない。
これは、同じ状況では、同じ戦い方になる、というルール造りに原因がある、と考えられる。
Aマホのリプレイで、GMが「Aマホでは非常に珍しいことながら、前回と同じ判定結果に...」てことを繰り返し言っていたが、わしの見る限り、珍しいなんてことは無いように思えた。戦闘をするときには、戦闘能力値を使うのは当然である。
これは、殆どのルールが、PCの資本に注目しているせいで起きていることだと思われる。
PCができることが決まっていれば、それをするに決まっている。
現状、これが変化する場合は、大抵敵の状態が変化した場合である。しかしこれも、変化後の状態が持続すれば、PCの行動もそれに合わせて固定化してしまい、結局機械的に賽子を振っていることになる。
案1.
では、毎回敵の状態が変化する。というルールならば、毎回判定方法を考えて、異なる手法を考えるシステムにできないだろうか、と考えてみた。
方法としては、基本的に判定を行うこと=相手の状態(属性)を変化させること、というルールを取り入れる。
そうすれば、結果に合わせて、次の行動を考える必然性が生まれる。
で、あれば、このシステムにHPは不採用ということになるな。HPは同じ状態を保ったまま、数値だけが減少するパラメーター。
このシステムでは、状態の変化により、徐々に弱体化していくことを表現するデータが必要。
案2.
多大な成功度が生じた場合、まずい状況になる、というルールの導入はどうだろうか、と考えてみた。
これを採用することで、上方ロールでも下方ロールでもなく、差値ロールというロールを取り入れ、極力目標値に近い成功度を出す必要が生まれる。
同時に、ひとつの行為判定の結果が、次の行為判定の結果に影響を与えるルールを整備しておけば、毎回行動は変化することになる。
毎回同じ行為を繰り返す原因のひとつに、毎回最大の効果を引き出そうとしていることが考えられることから逆算して考えてみた案。
案1よりもこちらの方がスマートか。
行動OPを行う際の代償は、
1.コスト(MP、アイテムなど)
2.回数
3.機会
で分かれる。わしが重視したいのは、3、ってことですな。
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08.09.02
読み返していて、別の案を二つ思いついたので追加。
案3
PCの資本のすべてに、回数制限を設ける。
この案は、結局重要場面では「全部使う」になるため、抑制効果は低い。
案4
その場で取得したソースのみ、使用可能とする。
なんらかの行為の代償として入手した、特定の属性を持った行動オプションのみ、その場で使用可能とする。
カードを使うシステムと相性が良いというか、そうでないと処理できないか。
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