モチベーション向上のために
ちょいと前に読んだ新聞記事で、興味を引く話題がありました。
「モチベーションを高める」ということについての記事だったのだけれど、最近、リプレイの中で、この一節を良く聞くことがあるので、メモしておきました。
内容としては、モチベーション、つまりやる気を高めるためには、どういうことが必要か、という話し。
中でも、三つの要素が肝要で、以下を気に掛ければ、相手のやる気を維持できる、というもの。
1.やりたい...目標の魅力 いわゆる「飴」
2.やらなければ...危機感 いわゆる「鞭」
3.やれそう...達成の可能性
また、具体的にどういったことで、上記要素を相手に意識させるか、ということも乗っていたので、これをTRPGで開発されている仕組みに当てはめてみる。
●達成後の褒美...チット系ルール
●口癖で形から入る...PCの性格作成ルール
●短期計画の策定...クエスト系ルール
●作業後の成功創造により、飽きることを解消...個別ミッションクリア
●全体像を提示し、個々の事象の矮小さを悟る... ※TRPGには無い
●プラス思考で乗り切る... ※各個人の技量
●他人の意見に安易に乗らない... ※各個人の技量
全体像を提示して〜 は、そもそも、TRPGは、全体の中で個人の仕事が割り振られるものでは無く、個人の仕事で全体に影響を与えることこそ主眼に置くことが多いので、この手法でやる気を引き出す方法は、TRPGには当てはまりようが無いと思える。
プラス思考で乗り切るのは、所謂主人公特権。TRPGにおいては、逆にマイナス思考を提示する役も必要だけれども、こういった演劇的役割分担を卓上にまでもちこんでいるのは、番長学園トカ熱血専用みたいな、一時期に出た一部TRPGのみなので、今回は問題外として良いと思う。
他人の意見に安易に乗らない、というのは、中々難しいことだけれど、責任転嫁して主体性を下げてしまうと、やる気も無くなりますよ、ということなので、これも、ルール化は難しい内容だと思う。
他、TRPGシステムで開発されている、やる気を引き出す仕組みとしては、
シナリオハンドアウト...
非常に曖昧で、現状、PCに行動方針を示す仕組み、という程度に定義されているものだけれど、クエスト以上にPCの行動を制限し、危機感を煽ることもあるし、PCに飴を渡して引きに使われることもある。なので、より積極的に、「やる気を引き出すための仕組みである」ことをルールブックに明記するべきだと思う。
絆系の仕組み...
ロイス、因縁、絆、いろいろな言い方があるけれど、これが、現在、腕の立つプレイヤーが、GMに「シーンを作って欲しい」と要求する場面を、一般プレイヤーにも積極的に行わせるのに、最も役に立つ仕組みだと思う。
女神転生200Xの、「絆」が良い例で、あれは、PCの能力値の一つである「絆」を高めるために、PCが積極的に、いろいろな場面を提案していた。(殆どが自己満足用で、あまり見栄えの良い場面ではない、という欠点があるけれど)
クエスト、ロイスといった能力値の殆どは、I/Oで、在るか無いか、しか状態変化が無い。
ロイスには感情の変化があるけれど、キャラクターシートに書かれている感情がセッションに影響を及ぼすことはほぼ、無い。
そこで、深淵程度の数値変化で、やる気の度合いを表す能力値をつくり、PCがGMに場面をつくってもらって、そういった能力値の変動を行う、とすると、リプレイのような場面を、一般遊戯者が楽につくる助けになる、と思う。
「モチベーションを高める」ということについての記事だったのだけれど、最近、リプレイの中で、この一節を良く聞くことがあるので、メモしておきました。
内容としては、モチベーション、つまりやる気を高めるためには、どういうことが必要か、という話し。
中でも、三つの要素が肝要で、以下を気に掛ければ、相手のやる気を維持できる、というもの。
1.やりたい...目標の魅力 いわゆる「飴」
2.やらなければ...危機感 いわゆる「鞭」
3.やれそう...達成の可能性
また、具体的にどういったことで、上記要素を相手に意識させるか、ということも乗っていたので、これをTRPGで開発されている仕組みに当てはめてみる。
●達成後の褒美...チット系ルール
●口癖で形から入る...PCの性格作成ルール
●短期計画の策定...クエスト系ルール
●作業後の成功創造により、飽きることを解消...個別ミッションクリア
●全体像を提示し、個々の事象の矮小さを悟る... ※TRPGには無い
●プラス思考で乗り切る... ※各個人の技量
●他人の意見に安易に乗らない... ※各個人の技量
全体像を提示して〜 は、そもそも、TRPGは、全体の中で個人の仕事が割り振られるものでは無く、個人の仕事で全体に影響を与えることこそ主眼に置くことが多いので、この手法でやる気を引き出す方法は、TRPGには当てはまりようが無いと思える。
プラス思考で乗り切るのは、所謂主人公特権。TRPGにおいては、逆にマイナス思考を提示する役も必要だけれども、こういった演劇的役割分担を卓上にまでもちこんでいるのは、番長学園トカ熱血専用みたいな、一時期に出た一部TRPGのみなので、今回は問題外として良いと思う。
他人の意見に安易に乗らない、というのは、中々難しいことだけれど、責任転嫁して主体性を下げてしまうと、やる気も無くなりますよ、ということなので、これも、ルール化は難しい内容だと思う。
他、TRPGシステムで開発されている、やる気を引き出す仕組みとしては、
シナリオハンドアウト...
非常に曖昧で、現状、PCに行動方針を示す仕組み、という程度に定義されているものだけれど、クエスト以上にPCの行動を制限し、危機感を煽ることもあるし、PCに飴を渡して引きに使われることもある。なので、より積極的に、「やる気を引き出すための仕組みである」ことをルールブックに明記するべきだと思う。
絆系の仕組み...
ロイス、因縁、絆、いろいろな言い方があるけれど、これが、現在、腕の立つプレイヤーが、GMに「シーンを作って欲しい」と要求する場面を、一般プレイヤーにも積極的に行わせるのに、最も役に立つ仕組みだと思う。
女神転生200Xの、「絆」が良い例で、あれは、PCの能力値の一つである「絆」を高めるために、PCが積極的に、いろいろな場面を提案していた。(殆どが自己満足用で、あまり見栄えの良い場面ではない、という欠点があるけれど)
クエスト、ロイスといった能力値の殆どは、I/Oで、在るか無いか、しか状態変化が無い。
ロイスには感情の変化があるけれど、キャラクターシートに書かれている感情がセッションに影響を及ぼすことはほぼ、無い。
そこで、深淵程度の数値変化で、やる気の度合いを表す能力値をつくり、PCがGMに場面をつくってもらって、そういった能力値の変動を行う、とすると、リプレイのような場面を、一般遊戯者が楽につくる助けになる、と思う。
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