浸透<殲滅<対抗<浸透 の図式
モブは、もう少し強力になっても良いと思う。
それを考えたのが、
浸透<殲滅<対抗<浸透 という図式を考えたため。
題名忘れたけど、岩崎さんが音楽やってるゲームで、PCの使う戦力を、じゃんけん方式でまとめたのがあって、それが、
浸透...
とにかく数で押し切る戦力
殲滅...
強力な固体が、範囲攻撃で浸透勢力を駆逐
対抗...
固体に対して強力な攻撃手段を持つ
以上の三つにまとまっているもの。
浸透は、個々の生命力は弱いので、殲滅にあっという間にやられるが、殲滅は個体数が少ないので、各個撃破してくる対抗に弱い。しかし、対抗は、攻撃回数の少なさから浸透への対処が間に合わず、浸透には負ける。という三角関係。
しかし、現状、TRPGのモンスターの分類にある、モブ、トループといった敵は、せっかく集団行動をしているという利点を持ちながら、単体攻撃が基本なため、浸透力に欠ける。
そこで、モブを強化するルールとして「範囲攻撃が可能」という特性をつけるべきだと思う。10人の団体が、接近している複数の敵の中から、一人だけ選んで攻撃を集中するってぇのは、ちと統制取れすぎだと思う。指導者の特殊技能で戦力集中を表現するべきだ。
それから、HPを犠牲に封鎖を解除する特殊能力があっても面白い、と思う。
そうすることによって、モブ鎮圧用技能の重要性が増え、それの取得にPCの能力資本が割かれ、相対的に、ボスが強くなる。
モブの範囲攻撃ルールに関しては、モブの攻撃力を、攻撃範囲に存在する敵対者の数で割る、というT&Tのレート方式も思い浮かんだけれど、これはP=Aの、マシンガンなど、連射兵器のルールに採用した方が良いかも。
それを考えたのが、
浸透<殲滅<対抗<浸透 という図式を考えたため。
題名忘れたけど、岩崎さんが音楽やってるゲームで、PCの使う戦力を、じゃんけん方式でまとめたのがあって、それが、
浸透...
とにかく数で押し切る戦力
殲滅...
強力な固体が、範囲攻撃で浸透勢力を駆逐
対抗...
固体に対して強力な攻撃手段を持つ
以上の三つにまとまっているもの。
浸透は、個々の生命力は弱いので、殲滅にあっという間にやられるが、殲滅は個体数が少ないので、各個撃破してくる対抗に弱い。しかし、対抗は、攻撃回数の少なさから浸透への対処が間に合わず、浸透には負ける。という三角関係。
しかし、現状、TRPGのモンスターの分類にある、モブ、トループといった敵は、せっかく集団行動をしているという利点を持ちながら、単体攻撃が基本なため、浸透力に欠ける。
そこで、モブを強化するルールとして「範囲攻撃が可能」という特性をつけるべきだと思う。10人の団体が、接近している複数の敵の中から、一人だけ選んで攻撃を集中するってぇのは、ちと統制取れすぎだと思う。指導者の特殊技能で戦力集中を表現するべきだ。
それから、HPを犠牲に封鎖を解除する特殊能力があっても面白い、と思う。
そうすることによって、モブ鎮圧用技能の重要性が増え、それの取得にPCの能力資本が割かれ、相対的に、ボスが強くなる。
モブの範囲攻撃ルールに関しては、モブの攻撃力を、攻撃範囲に存在する敵対者の数で割る、というT&Tのレート方式も思い浮かんだけれど、これはP=Aの、マシンガンなど、連射兵器のルールに採用した方が良いかも。
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