岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

カード、チットの利用について考える処。

 ガンメタルブレイズを遊んできた。前々からカードが面白い。カードだけが面白い。という評判だったけれど、まさしくその通りで。

 類似ルールとして、
 まず合気チットやフレアなどが上げられるが、あちらはまず演出ありき。
 誰かが演出を行い、その演出が格好良いと思ったら、報奨を与える。というもの。
 こういったルールは、個々のPLが、己の格好良さを追求する余り、自慰的な演出に陥りやすい傾向があるので、わしとしては最も遠慮したいルール。
 ただし、個々のPLが、己の裁量の中で、他者に演技を見せられる部分において、ガンメタルブレイズのような欠点を抱えていない。
 次に、シルバーレインが上げられる。SRは、わしはまだ未体験なんだけれど、卓を囲んだ方の話しでは、SRは、カードに書かれた演出に大きな縛りがあるのに対して、GMBは、演出を、PLの裁量に任せている部分が大きく、SRは自由さに欠けるそうな。

 で、ガンメタルブレイズの欠点と利点は、
 欠点として、
●まずPLの能力を大きく求められることが上げられる。演出を思いつかなければカードを利用できない。ただ、そこで他のPLの意見を聞いていると、自分のPCを、自分自身で動かしている、というTRPGの根源的な楽しみを得られない。
 実際、これはいける、というカードを渡しても捨て札に流してしまったPLが居たし、普段遊んでいる面子の中には、このゲームを遊ばせたら長考に入りそうなPLも居る。
 逆に、応用の利くPLは、どんなカードが来ても場札にくわえてしまうので、そこでまず最初の格差が生まれる。
●次に、PLに投げられるカードにも差が生まれるため、そこで二つめの格差ができる。
 演出のできないPLや、目立たないPLには、応用が楽で、点数の低いカードしか行かないが、目立つ演出を行うPLには、高い点数のカードがぽんぽん飛ぶ。
● 更に、カードに書かれた演出を行わなければ点数に繋がらないので、ゲーマーらは、演出を拒む、という選択をせず、なんでもやってしまおうとするため「カードに踊らされる」感を味わうことになる。己の行動が、舞い込んできたカードを消化することに追われて、実際何がしたかったかを考える前に、シーンが終わってしまう。などの現象が起こりえる。
 また「歌を歌う」「ステップを踏む」「コイントスをする」などの、PCの個性に大きく影響する演出が書かれているものもあるので、PLがそれでPCの個性を崩壊させることもある。わしのPCも、それでニヒルさが取れた。
●カードの種類がそれほど多くないため、参加者らは、カードの補填を強く希望していた。
 長く遊んでいると、結局行動が画一化され、決まったことの繰り返しになってしまう可能性がある。
 遊ぶ際には、単発で、時間を置いて遊んだ方が良いのかもしれない。

 利点としては
●演出を強要するので、戦闘中でも、単純な賽子の振り合いにならない。
 ただし、トーグやシルバーレインと同じで、こちらが何か行動すれば、得点になる。というルールなので、プロのリプレイプレイヤーたちのように、判定ひとつひとつに細かい演出を加えるPLの養成には向いているが、演出が、他者との関わり合いに結びつくわけでは無い。
●カードを渡す相手の特徴を掴んでいる必要があるため、他PCへの理解が深まる。
 相手の理念などの演出を促すカードも入っていたり、手札のカードを、どの相手に投げるのがもっとも適しているか、を考えたりするので、(シーン毎に補充されるので、とりあえず手札をシーン登場PCに全部投げるなんて荒技もあるけれど)相手のデータを把握している必要がある。
 そうすると、必然的に、相互理解が生じて、絡みやすくなるのだけれど、
 カードを渡す、という、PLからPCへの行為が、PCからPCへ、という関わり合いにすり替わり、PC同士の交流を妨げる危険性もある。PLが行えるアクション回数も、実際の話、時間やセッションの流れの関係で、決まっているからね。
●カードの流用が聞く。
 ガンメタルブレイズのカードを利用して、別のゲームを遊ぶということを、良く聞く。ルールブックに流用性のことが書いてあるのかな?
 とにかく、演出を派手に盛り上げるカードなので、他PLが自PCに介入されることに、さほど違和感を感じないPL同士で遊ぶ限りにおいては、大変楽しいセッションが、GMの労力を必要とせず行える。


 んー、でも今回遊んだセッション、公式シナリオのようだったけれど、
「いかに、歌を忘れた少女に歌をとりもどさせるか」が主題のシナリオのように見えたけれど、やはりカード消化に邁進するあまり、そちらの主題への関わりがおざなりになっていたような気がするなぁ。


 とりあえあず、このカード遊びを通して、
●カードをゲームに採用すると、自動的にPC同時の関わり合いが薄くなる
●演出の強要は、PLの処理能力に圧迫をかけるため、シナリオへの関わりが薄くなる
 という事実に気付かせてくれたのが、わしにとって、GMBを遊んだ一番の経験かな。
○PL=PL  PL=PC PC=PC の間での行動回数は制限されているので、PC=PCの関わり合いを増やしたい場合、PL=PLや、PL=PCに働きかける仕組みを極力減らして、PC=PCを推奨するルールを導入することが、わし好みなシステムには必要。例えば、GMBのカードに、PL=PCの働きかけでは無く、PC=PCの性質を持たせる、トカ。
○目先のことを押しつけていると、PLが進む先を見失うので、大目標の印象づけはあった方が良い。
 ハンドアウトや、シナリオ予告がその働きをするが、逆に、それを意識しない安易なシナリオ予告などを作成しない注意が必要。
 例えば、ドラマツルギーをレコードシートに記載するルールを導入して、ドラマツルギーの諸要素解決の際に得点を得る、というルール。
 カード式に比べると、得点を得る機会が少ないので、単純にカード式の代わりに使えるルールではないけれど。

 日本人の特性として実証されているものに、「誰かにする」よりも「誰かにしてもらう」ことを好む傾向があるので、カードの種類も、そういった「誰かにツッコんでもらう」みたいな記載のものを増やすといいのかなぁ?

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://erel.blog32.fc2.com/tb.php/97-ce046531
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

 | HOME | 

FC2Ad

FC2ブログ

アルカナアバター

最近の記事

最近のコメント

Powered By FC2ブログ

Powered By FC2ブログ
ブログやるならFC2ブログ