岡路邸納骨堂 艮冥殿

オリジナルTRPGシステム作成のための、アイデアメモ用のブログです。

120%の実力を表現する方法

 職場で「100%の〜を」なんてことを言っていて、ふと、昔の漫画の中で、「100%中の100%の力を出したが、120%の力を引き出した主人公に負けてしまった」という状況が描かれていたのを思い出した。
 主人公が120%の実力を出した理由として、主人公には背負っているものがあった、守るべきものがあった、という理由が挙げられていたが、

 現状のTRPGに付随しているヒーローポイントの派生型は、これを良く表現していると思う。
 PCの能力値を100%として、ヒーローポイントの力で、100%以上を出している訳だ。
 と、なると、ヒーローポイントは、単に能力値の一環として存在するのでは無く、何らかの演出の結果として存在しているものの方が、よりよい在り方、らしい姿である、と言えると思う。

 つまり、ロードス島の集中力ロールとか、S=F系のプラーナとかよりも、
 DXのロイスとか、風のスティグマの絆のような形でヒーローポイントが存在している方が、好ましいということ。
 特に、スティグマの絆ルールは、よく纏められており、秀逸なルールだと思う。

 で、あれば、わしの好みからすれば、アルシャードの加護は、スタイルに付随するものでは無く、クエストに付随するべきだったと言える。

称号経験値に差を設ける案

 経験値に、「色」をつけてみてはどうか、と思いついてみた。
 以前経験値ひとつひとつに個性を持たせ、「称号」で経験を管理する案を考えたが、この「称号」それぞれに、例えば戦闘系の称号であれば戦闘スキルを上昇させやすく、交渉系称号であれば、交渉スキルがあげやすくなる、おまけポイントがついてくる、という案。
 トレイダーズのイベントクリアポイントと同等の仕組み。

 しかし「称号」に色をつけると、付加される回数が少ない分、偏りが大きくなってしまう。
 そこでやはり、トレイダーズと同程度の割合で経験値が追加されるようにした方が、回数が多い分、偏りが無くなるのでは、と考えてみた。
 更に、アルシャードの「クエスト」ルールを組み合わせることで、経験値を入手する動機を得ることもできる。
 クエストクリアの結果「称号」を入手。その称号は、特性のある能力値の上昇にボーナスがある、ということ。
 クエストを、PCが選択して取得できるシステムを整備すれば、PLがPCの成長をある程度制御できるようになる。また、制御できていない部分にも、感情移入が起きやすくなると思う。

交渉ルールのアクション/リアクション

 こないだやったセッションで、戦闘中に会話を始めた際、相手の問いかけに対し、アクションの取れない受動行動側が一切受け答えをしない、という場面があった。

 DXでキャンペーンやっていたときにも、同じような対応をしたことがあるのだけれど、よくよく考えてみれば、「リアクション」という行動が定義されているのだから、相手の会話に対し、応答できてもいいはず。
 しかし、そこで会話を始めてしまうと、ターン制度が崩壊してしまう。

 そこで、会話戦闘のリアクションで取れる内容は、はい/いいえ/応答無し、の三つに限る、と、ルールで明記してしまう案はどうだろうか、と思った。

 メジャーアクションで取れるのは、相手が対抗判定を行うことを必要とするような交渉。
 マイナーでは、判定が必要ない問いかけ程度のことが行える、とする。

 ちなみに、会話が主の「少女展爛会」では、相手に影響を与えない程度の会話を許可している。

mixiから学ぶハンドアウト

 みぃで、ハンドアウトの善し悪しを問う議題があがりました。
 ハンドアウトのシステムを、もっと趣味に合うものにしたい、というわしにとって、とても都合が良い。

 利点
 パーティーバランスを、シナリオに合わせて調整できる。
 プレイヤーの熟練度に合わせて背景設定を割り振れる。
 プレイヤーに役割を振って、行動を制御する//必要なデータを揃え、不必要なPCの作成を阻む
 ハンドアウトから、シナリオの傾向をPCに伝える(シナリオ予告と同じ役割)
 セッションの時間短縮を行う
 PLが力量に応じてPCを選択できる
 ハンドアウトがシナリオモジュールの働きをする

 欠点
 参加者間の認識の齟齬を生じやすい//記述には誤解がつきもの
 妄想的な悪いゲーマーの苗床になる。
 PCの合流までに時間がかかる。
 ハンドアウト選択の時間浪費がある。
 選択の幅を狭めている、という誤解(選択の指針を与える、が正しい)//自由な表現を阻害している
 GMのオレ物語に付き合うことを強要される//ハンドアウトを絶対視し、PLに同調を求める悪いGM
 意図が組み込まれていないハンドアウトはかえって進行に弊害を生じる
 PLが行うべき物語生成の一部をGMが提示している

 「悪性ゲーマー」育成は、断固として阻みたいところだな。岡路邸本館には、それを題材に記事まで作っているのだし。

 「今回予告」で、シナリオの傾向を公表することにより、ハンドアウトでひとりひとりに指示を出す手間を省き、ハンドアウトを使用せずともPLにセッション内容を類推してもらうことにより同じ効果が生み出せるのでは、という案もある。

 技としては、
 そのハンドアウトの意義を説明することで、ハンドアウトの本質的な部分をPLに理解してもらい、逆に変更可能な場所を変更してもらうことが出来る。
 つまり、「君はこういう設定の人だよ」では無く、「君にはこんな立ち位置に居て欲しいから、こういうのはどうかな」が理想な訳だ。


 リプレイにおけるハンドアウトは、えてしてPCの行動にまで言及している。
 まぁ、ぶっちゃけこのことが、ハンドアウト反対派が、行動の制限、と言って反対する大きな要因なんだろうけれど、
 これを考えると、業界のGMは、ハンドアウトの利点として、ホットスタートを切れる、という面を重視しているように思われる。
 多くのゲーマーは、ハンドアウトの使用上の注意として、PLの自由度を侵害する部分までは踏み込まないようにするべきだ、と提唱しているのに対し、業界GMは、易々とその忠告を無視しているわけだ。
 まぁ、PLが「このGMだったら、自分が意図した演出と違わない舞台を用意してくれる」という信頼があってこその芸当、とも言えるけれど。

 一般ゲーマーと、業界GMとの間の認識の齟齬については、もう少し熟考する必要を感じる。

威圧(カリスマ性)ルール

 RtRリプレイソングシーカーを読んでいて思いついたネタ。

 <カリスマ(威圧などの言い換え案)>というスキル所持者が、登場している場合、その場に登場している他のキャラクター全員は、交渉系の判定を行い、萎縮してしまったかどうかを決定する。
 萎縮したPCは、<カリスマ>所持者に対し、馴れ馴れしい態度や、敵対的態度を取ることができない。

 鈴木銀一郎さんは、プレイヤーに<カリスマ>があるけれど、頼りないGMが頼りがいのあるNPCを出した際、そのPCがどれほど威厳があるのか、を数値で解決するための手段、として考案。

TRPG.netの活用を心がけたい

 しこりが残るアイデアの消化のため、久々にTRPG.netに投稿し、ついでに過去の記事を漁っていたら、二千四年に出た議題に、
「上手な交渉をしても、賽子次第で判定が失敗するのはおかしい」
 というような内容のものがあり、これにわしが結構反応を返していました。

 思い返してみると、成功率が上限を超えれば自動成功になる、というアイデアの元ネタは、この、「努力しても、賽子次第で失敗してしまう」という現状ルールの打開策を、自分なりに考えたことだったのだろうか、という気がします。

 昔のことなので、実際の所どうなのかは分からぬが。

 そう考えると、過去の資産を整理して、参照しやすくすることは非常に有意義な行為であると思う。
 時間のあるときに、TRPG.netの創作ルールに今まで提出された議題と、その解答を纏めてみたい。
 hikiにそういう頁を作ってみるというのもいいな。そうすれば、それぞれの掲示板の通が勝手に他の場所を紹介してくれる。

 という夢を語ってみた。
 まずは、隗より始めよ、だな。
 うちの類似記事の整理もまだしてないのに。

ライフパスでキャラ立て

 前回行ったセッションの中で、「それぞれのPLが、他のPCの性格を把握しておらず、それが絡みの薄いセッションになってしまった原因である」という問題提起が行われた。

 これを回避する手段として考えてみたのが、キャラクター作成、特にライフパスの部分に、性格診断の要素を取り入れること。

「過去にこのような出来事が起きた」という部分を決定するのは通常のライフパスと同じだが、このルールでは、「その出来事に、PCはどのように対処したか」までを記載する。

 既出の例としては、オウガバトルのキャラクター作成。
 あれは、要素がランダムで決まる、というところも良くできている。

例)
 あなたは、得意な分野を競う大会で優勝したことがある。その時あなたが特に気をつけたのは...
勇敢であること   能力値A+1
慎重であること   能力値B+1
平常心であること  能力値C+1

 キャラクター紹介の際に、この設問にどのように応じたか、を述べるようにすれば、PCの過去と、大まかな性格を一度に掴むことができる。
 更に、PC間コネクションを結ぶのと、同じ順番で、PL同士でこの問答を行えば、それぞれのPLが、相手のPCをより深く理解する手助けになる、という案を考えたのだが、どうだろうか?

 欠点としては、おそらくは答えが非常に偏ること。
 三問設問に答えた結果が、A+3 B,C=0なんて事にもなりかねない。

 欠点の対処としては、このルールは、あくまで能力値決定の中では補助的役割に留める(多くのライフパスはそうだ)ことが最適解。
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 トランプを使用すれば、それぞれのPCが被らない、という利点もある。

有利不利の判定

有利/不利を判定する際の基準として、

1.「特徴」取得時に、その特徴の得手不得手を決めておく
2.GMが、状況と特徴を照らし合わせて、有利/不利を決める
3.PLから、有利な状況であるとの申請を行うことができる。決定権はGM

例えとして、「戦闘」という大まかな括りと「槍使い」というおおまかな括りでは、後者が有利、としても良い。

*ロールプレイによって、有利な状況にしても良い

例えとして、「戦闘」所持者が、「槍使い」の間合いの中に入り込む、というロールプレイをし、「槍使い」が移動系の特徴を所持していなかった場合、「戦闘」が有利、としても良い。

*取得特徴とかけはなれた行為は「不利」としても良い

「戦闘」所持者で、かつ交渉系特徴を取得していないPCが交渉判定にもちこまれた際、状況を不利、と判断しても良い。

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 以前提唱した、「称号」のみを、有利/不利判定の根拠とする、というより簡素なアイデアも良いかもしれない。
 PCはキャラメイクの時点で「称号」をひとつ持っていて、その称号に関する判定のみ、「有利な判定」とする。
 冒険を続けることで、有利になる環境が追加される。

 DDの、「キャラクターシートを見なくても遊べる」という基本理念と合致はしないルールだが。


#ところで、最新版の炎竜亭異聞録のルールに、有利/不利ルールの記述が見つからないんだけど、わし、削ったっけ?

PCの相互把握を進める

 オープニングフェイズで重要なのは「登場人物の紹介」
 昔話の形態学でも、導入で行われるのは、舞台と登場人物の紹介である。

 最近TRPGを行ったあとの反省会を積極的に行っているが、その中で、お互いのキャラクターが、どのような人物だったのかを、PLが理解していなかった、という事実が浮き彫りになったことがあった。
 これは、オープニングフェイズが機能していなかった、ということ。

 オープニングフェイズで行うべきなのは、
1.舞台背景の説明
2.事件とPCを関連づける
3.PCの自己紹介

 1と2は、現状機能している。これは、
 1は、背景についてGMが説明を行うだけだから。ないし、ルールブックの記述を抜粋すれば終わるから
 2は、GMから、PCに依頼を行えば終わるから

 3が機能していない大きな理由は、PLがPCについて説明を行うことが疎かになっていることが最大の問題だと思う。
 で、あれば、PLがPCについて主張する場、自己紹介を行う場面のテンプレートを作成すれば、それについては解消できると思う。
 しかしながら、ただ一方的に話すよりも、相手が、自発的に情報を取り込むようにしたほうが、相手の理解が増す。
 いわゆる、「ご趣味はなんですか?」という手法だ。
 これを行うことで、各PLは、相手のPCと自分のPCを比較し、その上で理解を深めようとする意識が、自然と働く。

 もうひとつ、自己紹介でPLが話した、PCの個性を、GMはオープニングフェイズで掘り下げる努力をするべきだと思う。

 纏めると、オープニングフェイズで、お互いの参加者が、相手のPCについて理解を深める一番の方法は、相手のPCの個性(プライベート)を自発的に掘り下げられる場面を設けるべきだ、と思う。

 では、どのように、何を掘り下げるのか。

「では、君がいつものように〜をしていると、だね」
 オープニングフェイズで、GMの語りは上記の一節で始まることが多い。
 だが、個性の発掘は、その「いつものように〜している」場面からこそ行われると思う。
 そこで、GMは、PCの個性的一面に焦点を当てた日常をまず演出し、そこから事件への関連づけを行うようにすればどうだろうか。
 一度焦点が当たった面は、他のPLにも認識されやすいので、PC同士が交流を深める切欠にもなる。

 GMの負担が大きいが、「ライフパス」や「性格」など、焦点を当てやすいパラメーターが設定されている最近のTRPGでは、比較的行いやすいのではないだろうか。
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 以前、短めのシナリオを連続して遊んだ際、二度目のセッションでは、各人がお互いのPCの収まり所を理解していた故に、内容の濃いセッションにできた、という例がある。
 可能な限り、この効果をオープニングフェイズの中で再現したい、というのが上記の動機。

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